WÄHREND DER PARTIE
Der Schiedsrichter wirft zuerst eine Münze, um zu bestimmen, welches Team den Anstoß ausführt und welches den Ball empfängt. Sobald jeder Trainer seine Spieler auf dem Platz positioniert hat, ist es Zeit für den Anstoß, und die Partie kann beginnen! Eine Partie besteht aus 2 Halbzeiten mit jeweils 8 Runden. Ist keines der beiden Teams am Ende der 2. Halbzeit in Führung, wird eine 3. Halbzeit mit 8 weiteren Runden angepfiffen. Dabei gilt die Regel des "Sudden Death": das Team, das zuerst einen Touchdown erzielt, gewinnt die Partie.
Münzwurf
Jede Partie American Blood Football beginnt mit einem Münzwurf. Der Sieger kann sich für Anstoß (Defensive) oder Ball (Offensive) entscheiden.
Aufstellung der Spieler
Das verteidigende Team (das den Anstoß ausführt), stellt seine Spieler zuerst auf dem Platz auf. Du kannst deine Spieler manuell aufstellen oder dich für eine der empfohlenen Aufstellungen entscheiden. Wenn du möchtest, kannst du die Aufstellungen, die du im Spiel verwendest, auch speichern und zur Aufstellungsliste hinzufügen.
Eine Aufstellung muss zwei Kriterien erfüllen:
  • Auf jedem Flügel dürfen nicht mehr als 2 Spieler stehen.
  • Mindestens 3 Spieler müssen an der Mittellinie stehen.
Anstoß
Sobald beide Teams aufgestellt sind, schießt das verteidigende Team den Ball zum Gegner. Dabei kann es Schussrichtung und -weite selbst bestimmen. Du wechselst den aktiven Spieler und entscheidest dich für eine der verfügbaren Aufstellungen. Bitte beachte, dass der Abstoß sehr ungenau ist. Sollte der Ball nicht in der gegnerischen Hälfte des Spielfelds landen, wählt der Gegner einen seiner Spieler aus, der den Ball dann direkt in die Hand bekommt.
Anstoßereignise (oder Anstoßtabelle)
Bei jedem Anstoß rollen die Würfel, um zu bestimmen, welches Ereignis stattfindet. Das Ergebnis hängt von der Beliebtheit des Team sowie der Anwesenheit von Cheerleadern und Assistenten ab. Im "Glossar" findest du weitere Details zum Anstoß.
Basisaktionen
Bewegen, Tacklings & Ausweichen
Jeder Spieler kann sich in eine beliebige Richtung eine Anzahl Felder weit bewegen, die von seiner BW bestimmt wird. Allerdings kann er nicht auf ein Feld ziehen, auf dem sich bereits ein anderer Spieler befindet.
Spurt
Spieler können an einem Spurt (ZBG) versuchen. Mit einem Spurt kann ein Spieler 2 Felder weiter ziehen, wobei er jedoch auf jedem dieser Felder Gefahr läuft zu stürzen.
Blocken, Unterstützen, Blitzen, Angreifen & Verletzungen
Blocken
Ein Spieler kann einen Gegner blocken, der sich innerhalb der 8 Felder großen Tacklzone um ihn herum befindet. Bei einem Block handelt es sich um eine Kontaktaktion, durch die ein Gegner zu Boden gebracht werden kann.
Um das Ergebnis eines Blocks zu bestimmen, werden die Blockwürfel geworfen. Wie viele Würfel verwendet werden, hängt von der Stärke beider Spieler ab.
- Sind sie gleich stark, wird ein Würfel geworfen.
- Ist ein Spieler stärker als der andere, werden zwei Würfel geworfen und der Trainer des stärkeren Spielers bestimmt das Ergebnis.
- Ist ein Spieler doppelt so stark wie der andere, werden drei Würfel geworfen und der Trainer des stärkeren Spielers bestimmt das Ergebnis.
Blockwürfel - mögliche Ergebnisse
  • Verteidiger am Boden
    Der Verteidiger wird zurückgestoßen und geht zu Boden. In der Regel ist das für den Angreifer das optimale Ergebnis.
  • Verteidiger stolpert
    Der Verteidiger wird zurückgestoßen und geht zu Boden, es sei denn, er verfügt über die Fertigkeit "Ausweichen" dank derer er nicht zu Boden geht.
  • Verteidiger zurückgestoßen
    Der Verteidiger wird nur zurückgestoßen.
  • Beide am Boden
    Beide Spieler gehen zu Boden, es sei denn, einer oder beide verfügen über die Fertigkeit "Blocken", die verhindert, dass ein Spieler zu Boden geht. Geht der Angreifer zu Boden, so ist das Rundenende die Folge.
  • Angreifer am Boden
    Der angreifende Spieler wird zu Boden geschleudert. Dies ist das optimale Ergebnis für jeden Verteidiger, denn es führt beim Gegner zum Rundenende.
Hinweis: auch andere Fertigkeiten können sich auf das Würfelergebnis auswirken (siehe Abschnitt "Fertigkeiten").
Unterstützung
Spieler können Teamkameraden beim Blocken unterstützen.
Der Angreifer (der Blockende) bekommt einen Bonus von +1 auf seine Stärke pro Unterstützer aus den eigenen Reihen.
Der Verteidiger (der Geblockte) kann sich von seinen Teamkameraden unterstützen lassen und bekommt einen Bonus von +1 auf seine Stärke pro Unterstützer aus den eigenen Reihen.
Um einen Teamkameraden unterstützen zu können, muss ein Spieler:
  • - eine Tacklezone mit dem gegnerischen, blockenden Spieler teilen
  • - frei stehen, also nicht in der Tacklezone eines anderen gegnerischen Spielers stehen
  • - aufrecht stehen.
Unterstützende Spieler sind vom Ergebnis des Blocks selbst nicht betroffen.
Unterstützung gilt nicht als Aktion und kann pro Runde mehrmals von ein und demselben Spieler versucht werden.
Blitz
Ein Spieler kann pro Runde einmal zum Blitz ansetzen. So kann er in der gleichen Runde blocken und sich bewegen.
Hinweis: Der blitzende Spieler kann sich vor und/oder nach dem Block bewegen.
Verteidiger fällt
Ein zu Boden gegangener Spieler landet auf dem Rücken und verliert seine Tacklezone. Ein Spieler, der auf dem Bauch liegt, kann 3 Bewegungspunkte opfern, um wieder aufzustehen. Hinweis: Ein Spieler, der vom Boden aufsteht, kann in der gleichen Runde nicht blocken, es sei denn, er setzt einen Blitz ein.
Geht der ballführende Spieler zu Boden, verliert er das Spielgerät, das daraufhin auf eines der umliegenden Felder springt. Nun hat der Gegner den Ball.
Fouls
Es ist verboten, einen Spieler anzugreifen, der am Boden ist. Allerdings schaut der Schiedsrichter nicht immer ganz so genau hin, weshalb es manchmal eben doch möglich ist. Doch ein Spieler, der einen Angriff versucht, hat eine Chance von 1:6, dass ihn der Schiedsrichter des Feldes verweist.
Pro Runde ist jeweils ein Foul möglich. Ist der Rüstungswert des Opfers niedriger als der Würfelwurf, so verletzt sich der Spieler am Boden. (siehe Abschnitt "Verletzungen")
Pässe, Ballübergaben und Abfangmanöver
Pässe
Pro Runde kann nur ein Pass gespielt werden. Der passende Spieler hat das Recht, sich vor seinem Wurfversuch zu bewegen.
Sobald das Ziel des Passes feststeht, bestimmt ein Gewandtheitswurf, ob der Pass sitzt oder nicht.
Erreicht der Ball sein Ziel, muss der Fänger ebenfalls einen Gewandtheitswurf bestehen, um das Leder auch wirklich zu fangen.
Hinweis: Je länger ein Pass, desto geringer die Erfolgschancen.
Ballübergabe
Eine Ballübergabe ist ein Pass auf einen benachbarten Spieler. Dabei muss nur der Empfänger einen Gewandtheitswurf bestehen.
Hinweis: Es ist möglich, innerhalb der gleichen Runde einen Pass und eine Ballübergabe zu versuchen.
Abfangmanöver
Ein gegenerischer Spieler kann versuchen, einen Pass abzufangen. Ob ein Abfangmanöver von Erfolg gekrönt ist, hängt von der Gewandtheit des abfangenden Spielers ab. Um einen Pass abfangen zu können, muss sich ein Spieler in der Flugbahn des Balls befinden.
Hinweis: Stehen mehrere Spieler in der Flugbahn des Balls, entscheidet der gegnerische Trainer, welcher seiner Spieler das Abfangmanöver versuchen soll.
Touchdown
Um einen Touchdown zu erzielen, muss ein Spieler die gegnerische Endzone mit dem Ball in seinen Händen erreichen.
Die Partie gewinnt das Team, das am Ende der 2. Halbzeit die meisten Touchdowns erzielen konnte.
Spezialaktionen
Die Spieler verfügen über Fertigkeiten bzw. gewinnen diese mit der Zeit hinzu, mit deren Hilfe sie Spezialaktionen ausführen können.
Manche Fertigkeiten sind automatisch während einer Partie wirksam. Bei anderen muss der fragliche Spieler sie erst manuell aktivieren.
Weitere Informationen zu Fertigkeiten findest du im Abschnitt "Fertigkeiten".
Benutzeroberfläche
1. Ergebnistafel
Hier findest du den Spielstand sowie die Halbzeit und die Zeit.
2. Menü
Öffnet das Pause-Menü, wo du Optionen anpassen, eine Partie aufgeben und das Spiel beenden kannst.
3. Schaltfläche "Runde beenden"
Klicke auf diese Schaltfläche, um die Runde zu beenden. Rechts siehst du, wie viel Zeit dir noch für Aktionen bleibt.
4. Zeitlinie
Zeigt die aktuelle Spielrunde sowie die Anzahl verbleibender Runden an.
5. Team
Team-Symbole und -namen sowie der Name des Trainers werden in den Ecken angezeigt. Auch die Anzahl verbleibender Mitglieder des Trainerstabs wird in diesem Bereich angezeigt.
6. Ausgewählte Spieler
Informationen zu den ausgewählten Spielern werden hier angezeigt. Name, Stufe, Portrait, Statistiken (BW, S, GE, RW), Klasse, SSP sowie Fertigkeitensymbole und -ziffern sind hier zu finden.
7. Protokoll
Hier findest du alle Würfelwürfe der vorherigen Aktionen.
8. Aktionsmenü
Wenn du einen Spieler auswählst, findest du hier seine möglichen Aktionen.
9. Blockwürfel-Anzeige.
Wenn du einen Spieler auswählst, den du blocken möchtest, wird die Anzahl Würfel, die geworfen werden, über dem angegriffenen Spieler angezeigt. Wird der Block ausgeführt, erscheint das Würfelergebnis an der gleichen Stelle. Du wählst das Ergebnis, das du verwenden willst.
10. Unterstützung
'+1 Stärke' erscheint über den Köpfen der Spieler, die den Block unterstützen.
11. Tacklezonen
Die Tacklezonen des Spielers werden um ihn herum angezeigt. Ein Feld mit einer -1 befindet sich in der Tacklezone eines einzelnen Spielers. Ein Feld mit einer -2 befindet sich in der Tacklezone von zwei Spielern, und so weiter. Wenn du einen deiner Spieler auswählst, werden die gegnerischen Tacklezonen angezeigt. Wenn du einen gegnerischen Spieler auswählst, werden deine Tacklezonen angezeigt.
12. Bewegungszonen
Auf die weiß umrandeten Felder einer Zone kann ein Spieler ziehen. Die Felder, die durch eine rot-weiß gestrichelte Umrandung und Würfel gekennzeichnet sind, kann der Spieler durch einen Spurt erreichen.