DURANTE EL PARTIDO
Antes de nada, el árbitro lanza una moneda al aire para decidir qué equipo elige hacer el saque inicial y qué equipo recibe el balón. Después de que cada entrenador haya colocado a sus jugadores en el campo, ¡es hora de realizar el saque inicial y dar comienzo al partido! Un partido tiene dos mitades de ocho turnos cada una. Si ninguno de los dos equipos va en cabeza al final de las dos mitades, habrá una tercera mitad de ocho rondas en la que se usará la regla de la 'muerte súbita': gana el primer equipo que marque un touchdown.
Lanzamiento de la moneda
Todos los partidos de American Blood Football empiezan con el lanzamiento de una moneda. El jugador puede decidir si quiere realizar el saque inicial (defender) o recibir el balón (atacar).
Colocación de los jugadores
El equipo que defiende (el que realizó el saque inicial) es el primero en colocar a sus jugadores en el campo. Puedes colocarlos manualmente o elegir una de las formaciones sugeridas. También puedes guardar las formaciones que creas y añadirlas a la lista de formaciones.
Una formación debe respetar dos cosas:
  • No puede haber más de dos jugadores en cada zona lateral.
  • Debe haber al menos tres jugadores en la línea del centro del campo (zona del saque inicial).
Saque inicial
Cuando ambos equipos estén colocados, el equipo que defiende chuta el balón. Ellos deciden adónde lo mandan. Puedes cambiar el jugador activo con L1/R1 y elegir una formación de entre las que están disponibles. Ten en cuenta que el saque inicial es muy poco preciso. Si el balón no cae en la mitad del campo del rival, este último elige a uno de sus jugadores para que reciba el balón directamente.
Eventos de saque inicial
En cada saque inicial, se tiran los dados para ver qué eventos ocurren. Los resultados están influenciados por la popularidad y la presencia de animadoras y adjuntos. Para obtener más información acerca de los saques iniciales, consulta el glosario.
Acciones básicas
Moverse, placar y esquivar
Cada jugador puede desplazarse un número de casillas equivalente a su MO, en cualquier dirección. Sin embargo, un jugador no puede desplazarse a casillas que ya están ocupadas por otro jugador.
¡A por ello!
Un jugador puede intentar ir A por ello (o APE). Un A por ello le permite desplazarse dos casillas más, pero con una posibilidad de caer en cada casilla adicional.
Bloqueos, apoyo, blitzs, ataques y lesiones
Bloqueo
Un jugador puede bloquear a un rival que esté en una de las ocho casillas que lo rodean. Un bloqueo es una acción de contacto que consiste en derribar al oponente.
El dado de bloqueo se usa para determinar el resultado de un bloqueo. El número de dados tirados depende de la fuerza de ambos jugadores. - Si la fuerza es la misma, solo se tira un dado. - Si un jugador es más fuerte que el otro, se tiran dos dados y el entrenador del jugador más fuerte determina el resultado. - Si un jugador es dos veces más fuerte que el otro, se tiran tres dados y el entrenador del jugador más fuerte determina el resultado.
Dado de bloqueo: posibles resultados
  • El defensor cae
    El defensor es empujado y noqueado. En general, este es el resultado más deseado para un atacante.
  • El defensor tropieza
    El defensor recibe un empujón y lo derriban, a menos que tenga la habilidad Esquivar, en cuyo caso solo lo empujan.
  • Defensor empujado
    El defensor solo recibe un empujón.
  • Ambos al suelo
    Los dos jugadores son noqueados a menos que uno o ambos posean la habilidad Bloquear, ya que esta evita que noqueen a un jugador. Si noquean a un jugador que ataca, el resultado es un cambio de posesión contra su equipo.
  • Atacante al suelo
    El jugador que ataca es noqueado. Este es el resultado más deseado para un defensor, ya que provoca un cambio de posesión a favor de su equipo.
Nota: otras habilidades del juego pueden influir en el resultado de los dados. (Ver sección «Habilidades».)
Apoyo
Los jugadores pueden apoyar a un compañero de equipo durante un bloqueo.
El jugador que ataca (el que está bloqueando) recibe una bonificación de +1 a la fuerza por cada compañero de equipo de apoyo.
El jugador que defiende (el que está siendo bloqueado) puede recibir apoyo de sus compañeros de equipo y obtiene una bonificación de +1 a la fuerza por cada jugador de apoyo.
Para proporcionar apoyo, un compañero de equipo debe:
  • estar en contacto con el jugador rival que bloquea.
  • estar desmarcado o, lo que es lo mismo, no estar en la zona de placaje de otro jugador rival.
  • estar de pie.
Los jugadores de apoyo no se ven afectados por el resultado del bloqueo.
Un apoyo no se considera una acción y puede intentarse varias veces por ronda con el mismo jugador.
Blitz
Un jugador puede realizar un blitz una vez por ronda. Le permite a un jugador bloquear y desplazarse en la misma ronda.
Nota: el jugador que hace el blitz puede desplazarse antes y/o después del bloqueo.
Noqueo
Un jugador noqueado termina boca arriba y pierde su zona de placaje. Un jugador boca abajo puede volver a levantarse por 3 puntos de movimiento. Nota: un jugador que se vuelve a levantar no puede bloquear en la misma ronda, a menos que esté haciendo un blitz.
Si noquean al jugador que lleva el balón, lo pierde y el balón rebota a las casillas adyacentes. Después, el balón cambia de posesión.
Ataques
Está prohibido atacar a un jugador que está en el suelo. Sin embargo, como los árbitros no siempre están atentos, a veces, es posible hacerlo. Con todo, un jugador que intenta atacar tiene una probabilidad entre seis de ser expulsado del partido por el árbitro.
Es posible intentar un ataque por ronda. Si la armadura del jugador atacado es inferior al resultado de la tirada de dado, resultará herido. (Ver sección «Lesiones».)
Pases, entregas e interceptaciones
Pases
Solo se puede hacer un pase por ronda. El jugador que realiza el pase tiene derecho a desplazarse antes de hacerlo.
Cuando el receptor del pase ha sido elegido, se realiza una tirada de agilidad para ver si la tirada tiene éxito.
Si la tirada tiene éxito, el jugador receptor también deberá realizar una tirada de agilidad por la recepción.
Nota: cuanto más largo sea el pase, menos probabilidades de éxito tendrá.
Entregas
La entrega es un pase hecho a un jugador adyacente. Solo se realiza una tirada de recepción.
Nota: es posible intentar un pase y una entrega durante la misma ronda.
Interceptaciones
Un jugador rival puede intentar interceptar un pase. El éxito de la interceptación depende de la agilidad del jugador que la realiza. Para realizar una interceptación, un jugador debe: - estar en la trayectoria del balón.
Nota: si hay varios jugadores en la trayectoria del balón en el momento de un pase, el entrenador rival decide cuál de sus jugadores intentará hacer una interceptación.
Touchdown
Para marcar un touchdown, un jugador debe estar en la zona de anotación rival con el balón en sus manos.
El ganador del partido es el jugador que haya marcado el mayor número de touchdowns al final de la segunda mitad.
Acciones especiales
Los jugadores tienen o pueden adquirir habilidades que les permiten realizar acciones especiales.
Una vez adquiridas, algunas habilidades se activan automáticamente durante el partido, mientras que otras requieren que el jugador realice una acción manual antes de que se puedan aplicar.
Para obtener más información acerca de las habilidades, ve a la sección «Habilidades».
Interfaz
1. Pantalla de puntuación
Aquí se mostrará la puntuación del partido, la mitad en la que se encuentra y el tiempo transcurrido.
2. Menú
Abre el menú de pausa, donde puedes cambiar las opciones, abandonar un partido y salir del juego.
3. Botón de fin de ronda
Haz clic en este botón para finalizar la ronda. A la derecha, se muestra el tiempo que te queda para realizar acciones.
4. Cronología
Aquí se muestra la ronda en la que se encuentra el partido actual y el número de rondas restantes.
5. Equipo
Los iconos de los equipos y los nombres, así como el nombre del entrenador, se muestran en las esquinas. También se muestra aquí el número de personas que quedan en el cuerpo técnico.
6. Jugadores elegidos
Aquí se muestra la información acerca de los jugadores elegidos. Se muestran sus nombres, niveles, retratos, características (MO, FU, AG, AR), clases, PJE, iconos de habilidades y números.
7. Registro
Este es el registro de todas las tiradas de dados de las acciones anteriores.
8. Menú de acción
Cuando seleccionas a un jugador, se muestra la lista de acciones que ha llevado a cabo.
9. Pantalla de dado de bloqueo
Cuando seleccionas a un jugador que quieres bloquear, el número de datos que se tirarán se mostrará sobre el jugador atacado. Cuando se realiza el bloqueo, los resultados de las tiradas de dados se muestran en el mismo lugar. Tú eliges el resultado que quieres conservar.
10. Apoyo
Se muestra un '+1 a la fuerza' sobre las cabezas de los jugadores que están apoyando el bloqueo.
11. Zonas de placaje
Las zonas de placaje de los jugadores están indicadas a su alrededor. Una casilla con -1 indica que esta casilla está en la zona de placaje de un solo jugador, una casilla con -2 indica que esta casilla está en la zona de placaje de dos jugadores, y así sucesivamente. Cuando seleccionas a uno de tus jugadores, se muestran las zonas de placaje rivales. Cuando seleccionas a un jugador rival, se muestran tus zonas de placaje.
12. Zonas de movimiento
Las casillas con el borde blanco de la zona son las casillas a las que puede desplazarse el jugador seleccionado. Las casillas con las líneas de puntos rojas y blancas con dados en su interior son las casillas en las que tu jugador puede ir A por ello.