COUPS VICIEUX
Serveuse de Bloodweiser
Les joueurs de l’équipe bénéficient d’un modificateur de +1 pour récupérer d’un KO lors de ce match.
Prix Quantité Max
50.000 2
Pot de Vin
Chaque Pot-de-vin vous permet d’ignorer une procédure d’expulsion du match par un arbitre, pour un joueur ayant commis une Agression ou étant armé d’une Arme Secrète. Lancez un D6 : sur un résultat de 2 à 6, le Pot-de-vin fonctionne (évitant ainsi le turnover si le joueur était expulsé pour faute), mais sur un 1 le Pot-de-vin est perdu et la décision effective ! Chaque Pot-de-vin ne peut-être utilisé qu’une seule fois par match.
Prix Quantité Max
100.000 3
Extra Team Training
Chaque session d’entraînement complémentaire de l’équipe coûte 100.000 pièces d’or et vous permet d’obtenir une relance d’équipe qui ne peut être utilisée que pour ce match.
Prix Quantité Max
100.000 3
Chef Cuistot Halfling
Lancez 3D6 au début de chaque mi-temps pour connaître les effets de la cuisine du Chef sur l’équipe. Pour chaque dé donnant un résultat de 4 ou plus, l’équipe est tellement inspirée qu’elle gagne une relance d’équipe. De plus, l’équipe adverse est tellement perturbée par la fantastique odeur de cuisine émanant de la fosse adverse qu’ils perdent une relance d’équipe (mais uniquement s’il leur en restait).
Prix Quantité Max
100.000 1
Mercenaires
Recrutez un joueur qui occupe le poste de votre choix. En revanche il aura la compétence solitaire.
Prix Quantité Max
300.000 N/A
Apothicaire
Un Apothicaire est un soigneur versé dans l'art de la médecine qui s'occupe des joueurs d'une équipe de American Blood Football – et a donc un travail à plein temps ! Un Apothicaire peut relancer un jet de blessure par match.
Prix Quantité Max
100.000 2
Sorcier
Une fois par match, le sorcier est autorisé à lancer un sort de boule de feu ou d'éclair. Les sorciers ne peuvent lancer de sort qu'au début du tour de leur équipe avant qu'aucun joueur n'ait effectué d'action OU immédiatement après le tour de leur équipe se soit terminé, même s'il s'est terminé par un turnover.
Prix Quantité Max
150.000 1
Boule de feu
Choisissez une case n’importe où sur le terrain. Lancez un dé pour toucher chaque joueur debout (des deux équipes) qu’il soit dans la case ou dans une de ses cases adjacentes. Si le jet pour toucher donne un 4 ou plus, alors la cible est Plaquée. Sur un jet de 3 ou moins, il a réussi à esquiver l’explosion de la boule de feu. Effectuez un jet d’Armure (et éventuellement un jet de Blessure) pour tous les joueurs qui sont Plaqués comme s’ils avaient été Plaqués par un joueur avec la compétence Châtaigne. Si un joueur de l’équipe active est Plaqué par une Boule de Feu, l’équipe ne subit pas de turnover sauf si le joueur portait le ballon à ce moment là.
Éclair
Prenez un joueur debout n’importe où sur le terrain et lancez un dé.
Si le score obtenu est supérieur ou égal à 2, alors il a été touché par l’éclair.
Si le jet est un 1, alors il a réussi à éviter l’éclair.
Champions
Ce sont des joueurs qui possèdent d'excellentes caractéristiques ainsi que de nombreuses compétences. A eux seuls, ils peuvent renverser le cours du match.