LES COMPETENCES
LES COMPETENCES
Animal sauvage
Après avoir déclaré une Action pour un Animal Sauvage, lancez un D6 et ajoutez 2 au résultat s’il s’agit d’un Blocage ou d’un Blitz. Sur un résultat de 1 à 3, l’Animal Sauvage reste sur place en rugissant de rage et l’Action est perdue.
Animosité
Si un joueur ayant cette compétence tente de transmettre ou de passer le ballon à un joueur de son équipe qui n'est pas de la même race que lui, lancez 1D6 à la fin de son Action de Transmission ou de Passe. Sur un résultat de 2+, tout se passe normalement. Sur un résultat de 1, le joueur refuse de passer ou transmettre le ballon à un joueur qui n'est pas de sa race. Le coach peut alors décider de changer de cible à condition qu'elle soit de la même race que le joueur.
Anticipation
Le joueur de l'équipe qui réceptionne pourra se déplacer jusqu'à 3 cases lors d'un engagement. Attention, un seul joueur peut utiliser cette compétence à chaque engagement.
Arme secrète
Quand un drive se termine et si le joueur y a participé, il est expulsé qu’il soit encore ou non sur le terrain.
Arracher le ballon
Un joueur ayant cette compétence force un adversaire qu’il repousse à lâcher le ballon dans la case où il est repoussé, même si celui-ci n’a pas été Plaqué.
Big Hand
Le joueur ignore les adversaires proches quand il tente d'attraper la balle.
Blocage de Passe
Un joueur peut bouger de 3 cases afin de tenter une Interception lorsque le coach adverse annonce qu'un de ses joueurs va passer la balle. C'est un mouvement gratuit, hors séquence, et il utilise les règles normales pour le déplacement.
Blocage Multiple
Un joueur adjacent à au moins deux adversaires pourra tenter de les bloquer en même temps. Les adversaires auront un bonus sur leur caractéristique Force de +2. Le joueur ne peut pas poursuivre après chaque Blocage.
Block
La compétence Blocage empêche le joueur d'être mis au sol lors d'un blocage sur un résultat "Les deux à terre".
Bombardier
Au lieu d'entreprendre une Action avec un joueur possédant cette compétence, un coach peut décider de lui faire lancer une bombe. La bombe est lancée en utilisant les mêmes règles que pour le ballon, excepté que le joueur ne peut pas bouger ou se relever avant de la lancer. La bombe explose lorsqu'elle atterrit dans une case vide ou qu'une tentative de l'attraper échoue. Le joueur situé dans la case de l’explosion est Plaqué et les joueurs situés dans les cases adjacentes le sont sur un jet de 4+. Effectuez les jets d'Armure et de Blessure pour chaque joueur Plaqué. Les Sorties causées par une bombe ne comptent pas pour l'obtention de Points d'Expérience.
Bond
Ce joueur se releve gratuitement sans payer les trois cases de Mouvement. Le joueur peut aussi déclarer un Blocage en étant à terre mais il doit au préalable réussir un jet d’Agilité avec un modificateur de +2 pour voir s’il peut terminer son action.
Bras supplémentaire
Un joueur qui a un ou plusieurs bras supplémentaires ajoute 1 à tous les tests de réception ou de ramassage.
Cerveau lent
Lancez un D6 immédiatement après avoir déclaré une Action avec ce joueur. Sur un résultat de 1, il ne bouge pas et essaye de se rappeler ce qu’il voulait faire. Le joueur ne peut plus rien faire durant ce tour et l’équipe perd l’Action déclarée pour ce tour. Le joueur perd sa Zone de Tacle, ne peut pas attraper, intercepter, passer le ballon, assister ou bouger volontairement jusqu'à ce qu'il réussisse un jet de 2+ au début d'une Action future ou que la phase de jeu ne prenne fin.
Châtaigne
Ajoutez 1 à tous les tests d'Armure ou de blessure effectuée lorsqu'un adversaire est mis au sol suite à un blocage.
Chef
Permet une relance supplémentaire et fonctionne de la même manière qu'une relance d'équipe. Pour en profiter, le joueur doit être sur le terrain.
Cornes
Un joueur qui a des cornes ajoute 1 à sa Force lorsqu'il effectue un blitz.
Costaud
Le joueur ajoute 1 au D6 de son jet de Passe lorsqu’il effectue une Passe Courte, Longue ou une Bombe.
Crâne épais
Cette compétence réduit les chances d'un résultat KO de 50 % pour ne donner qu'un résultat Sonné.
Décomposition
Lorsque ce joueur subit une Sortie, effectuez deux jets sur le tableau des Sorties et appliquez les deux résultats. Le joueur ne ratera qu'un seul match pour ses blessures même s'il obtient deux résultats ayant cet effet. Un jet de Régénération réussi soignera les deux résultats.
Deux têtes
Ajoutez 1 aux jets d'esquive que le joueur effectue.
Dextérité
Le joueur relance automatiquement son jet s’il ne réussit pas à ramasser le ballon. De plus, un adversaire qui a la compétence Arracher le ballon ne peut pas l’utiliser contre un joueur avec cette compétence.
Écrasement
Un joueur peut utiliser cette compétence après avoir été bloqué, debout et adjacent à la victime À Terre. Vous pouvez relancer le jet d’Armure ou de Blessure de la victime. Un Écrasement ne provoque pas de turnover à moins que le joueur effectuant cette Action ne soit le porteur du ballon.
Équilibre
Le joueur relance automatiquement son jet lorsqu'il tombe en essayant de Mettre le Paquet.
Esquive
Un joueur qui a cette compétence relance le dé quand il rate son Esquive. De plus, si un joueur bloqué utilise la compétence Esquive, traitez une résultat de dé "Défenseur au Sol" comme un "Défenseur Repoussé"
Esquive en Force
Le joueur utilise sa Force à la place de son Agilité lorsqu’il rate une Esquive. Cette compétence ne peut être utilisée qu’une seule fois par tour.
Frappe Précise
Le joueur est capable de frapper la balle au pied de manière assez précise. Grâce à cette compétence, la balle subit une dispersion deux fois moins importante à l'engagement.
Frénésie
Quand ce joueur effectue un blocage, après un résultat "Défenseur repoussé" ou "Défenseur à terre", il doit immédiatement effectuer un second blocage sur son adversaire s’ils sont tous les deux debout et adjacents. Il doit ensuite systématiquement poursuivre. Ce joueur ne peut pas apprendre la compétence Projection.
Garde
Un joueur avec cette compétence peut apporter un soutien offensif ou défensif même s’il se trouve dans la Zone de Tacle d’un autre joueur. Cette compétence ne peut pas être utilisée pour assister une agression.
Glissade contrôlée
Le coach du joueur choisit la case vers laquelle il est déplacé lorsqu'il est repoussé. De plus, il peut choisir de déplacer le joueur vers n’importe quelle case adjacente, pas seulement dans les trois cases derrière le joueur.
Griffe
Lorsque ce joueur plaque un adversaire au cours d’un blocage, tout jet de 8+ après modification Passe automatiquement l’Armure.
Gros débile
Après avoir déclaré une Action avec ce joueur, lancez un D6 et ajoutez 2 au résultat s'il y a un joueur de son équipe adjacent. Sur un résultat de 1 à 3 le joueur reste là à se demander ce qu’il voulait faire. Le joueur perd sa Zone de Tacle et ne peut pas attraper, passer, assister ou encore bouger volontairement.
Juggernaut
Lorsque ce joueur effectue un Blitz, les joueurs adverses ne peuvent pas utiliser les compétences Parade, Stabilité et Lutte. De plus, l’attaquant considère le résultat "Les deux à terre" comme s’il avait obtenu un résultat "Défenseur repoussé"
Idole des Foules
Si le joueur est sur le terrain, votre équipe gagne un modificateur de +1 à son FAME pour tout résultat du tableau du Coup d'Envoi (mais pas sur le tableau des Gains).
Intrépidité
Le joueur utilise cette compétence s'il tente de bloquer un adversaire plus fort que lui. Lancez un D6 et ajoutez sa Force. Si le total est inférieur ou égal à la Force de l’adversaire, utilisez votre Force normale. Si le total est supérieur, la Force du joueur est égale à celle de son adversaire.
Joueur vicieux
Ajoute +1 à tout jet d'Armure OU de Blessure effectué par ce joueur lorsqu'il commet une Agression.
Lancer de coéquipier
Ce joueur peut lancer un coéquipier qui a la compétence Poids Plume. Le joueur doit finir une action de Passe debout à côté du coéquipier choisi pour le lancer. Seules les Passe Éclair ou Courte peuvent être tentées et on applique un modificateur de -1 lors du jet. Les maladresses ne causent pas de turnover.
Lancer précis
Si une Passe effectuée par ce joueur est interceptée, faites un nouveau jet d’Agilité non modifié. En cas de réussite, l’Interception est annulée et la séquence de Passe continue normalement. De plus, si ce joueur commet une maladresse sur tout autre résultat qu’un 1 naturel, il réussit à ne pas laisser s’échapper la balle et son équipe ne subit pas de Turnover.
Lutte
Ce joueur peut utiliser Lutte sur un résultat "Les deux à terre". Les deux joueurs sont mis à terre dans leurs cases même si l’un ou les deux ont la compétence Blocage. N’effectuez pas de jet d’Armure. Pas de turnover, excepté si le joueur de l’équipe active était le porteur du ballon.
Main de dieu
Le joueur peut lancer le ballon vers n’importe quelle case du terrain. Une Passe guidée par la Main de Dieu ne peut pas être Interceptée mais n’est jamais parfaite. Cette compétence ne peut pas être utilisée pendant un Blizzard ni avec la compétence Lancer un Coéquipier.
Manchot
Ce joueur rate toute tentative pour ramasser, intercepter, attraper ou porter le ballon.
Microbe
Le joueur peut ajouter 1 à tous ses jets d'Esquive. Cependant, les joueurs avec Microbe n'exercent pas de modificateur lorsqu'un adversaire esquive vers leur Zone de Tacle.
Minus
Un joueur Minus ignore les zones de tacle adverses quand il effectue un jet d'Esquive et doit soustraire 1 à son jet lorsqu’il lance le ballon. De plus, ce joueur considère les résultats de 7 et de 9 sur le tableau de blessures respectivement comme des résultats KO et sérieusement touché au lieu des résultats normaux. Les Minus équipés d’une Arme Secrète n'ignorent pas les zones de tacle adverses
Nerfs d'acier
Le joueur ignore les zones de tacle adverses quand il tente de passer, de recevoir ou d’intercepter le ballon.
Parade
Les joueurs adverses ne peuvent pas poursuivre lors d’un blocage contre ce joueur, même s’il est Plaqué.
Passe
Le joueur relance automatiquement le dé en cas de Passe imprécise ou de maladresse.
Passe rapide
Cette compétence permet au joueur de réaliser une Passe éclair quand un adversaire annonce un blocage contre lui.
Pieux
Le joueur peut ajouter +1 à son jet d'Armure lors d'une attaque de Poignard contre n'importe quel joueur d'une équipe de Khemri, Nécromantique, Morts vivants ou Vampire.
Plongeon
Le joueur ajoute 1 à tout jet de réception pour une Passe parfaite ciblant sa case. De plus, le joueur tente d’attraper toutes les Passes, coups d’envoi ou renvois de touche qui atterrissent dans l’une des cases vides de sa Zone de Tacle comme s’ils avaient atterris dans sa propre case. Si deux joueurs ou plus essayent d’utiliser cette compétence en même temps, ils se gênent et aucun ne peut utiliser cette compétence.
Poids plume
Ce joueur peut être lancé par un coéquipier qui possède la compétence Lancer un Coéquipier. Quand il atterrit dans une case vide, effectuez un jet d’Agilité avec un modificateur de -1 pour chaque Zone de Tacle adverse dans la case où le joueur atterrit.
Poignard
Le joueur peut choisir de poignarder au lieu de bloquer un adversaire. Dans ce cas, on lance directement un jet d'Armure. Si le jet est supérieur à l'Armure, la victime est blessée. Si l'attaque est utilisée sur un Blitz, le joueur ne peut pas continuer son mouvement.
Pourriture de Nurgle
Lorsque ce joueur tue un adversaire durant un Blitz, un Blocage ou une Agression, l'adversaire contaminé devient alors un nouveau Pourri débutant. Il ne doit pas avoir une Force supérieure à 4 et il ne doit pas posséder l'une des compétences suivantes : Décomposition, Régénération ou Minus.
Poursuite
Le joueur peut utiliser cette compétence lorsqu’un joueur adverse quitte sa Zone de Tacle. Le coach adverse lance 2D6, ajoute le Mouvement de son joueur et en soustrait celui du joueur utilisant la compétence Poursuite. Si le résultat final est inférieur ou égal à 7, le joueur utilisant la compétence Poursuite peut être déplacé dans la case laissée vacante par le joueur adverse (pas de jet d'Esquive). Un joueur peut tenter autant de Poursuite qu'il le souhaite par tour.
Précision
Le joueur ajoute 1 lors d'une tentative de Passe.
Prendre racine
Immédiatement après avoir déclaré une Action avec ce joueur, lancez un D6. Sur un résultat de 2+, le joueur peut effectuer son Action normalement. Sur un 1, le joueur « prend racine » et son M est considérée comme étant de 0 jusqu'à la fin d'un drive ou qu'il soit mis À Terre.
Présence perturbante
La présence du joueur est particulièrement perturbante. Tout joueur doit soustraire 1 du D6 lorsqu’il Passe, Intercepte ou attrape le ballon pour chaque joueur adverse possédant cette compétence dans un rayon de 3 cases (même si ce joueur est A Terre ou Sonné).
Pro
Un Pro a le droit de relancer un de ses jets de dés même s’il est À Terre ou Sonné. Le coach doit lancer un D6. Sur un résultat de 4+, la relance peut être faite. Sur un résultat de 1 à 3, le résultat original est conservé et ne peut pas être relancé par une relance de compétence ou d'équipe. Néanmoins vous pouvez relancer le jet Pro avec une relance d’équipe.
Projection
Quand ce joueur effectue un blocage, il repousse son adversaire dans n’importe quelle case libre adjacente. Lors d’un Blocage ou d’un Blitz, Projection et Glissade Contrôlée s’annulent. Un joueur ayant la compétence Projection ne pourra jamais apprendre ou gagner la compétence Frénésie.
Queue préhensile
Les joueurs adverses doivent soustraire 1 à leur jet d’Esquive pour sortir de la Zone de Tacle de ce joueur.
Réception
Le joueur relance automatiquement le D6 quand il manque la Réception du ballon, s’il lâche un ballon qui lui a été transmis ou s'il rate une Interception.
Regard Hypnotique
Ce joueur peut utiliser le Regard Hypnotique à la fin de son Action de Mouvement. Effectuez un jet d'Agilité avec un modificateur de -1 pour chaque Zone de Tacle adverse autre que celle de la victime. Si le jet d'Agilité est réussi, la victime est hypnotisée et perd sa Zone de Tacle. Elle ne peut pas attraper, intercepter, passer le ballon, assister un joueur ou bouger volontairement jusqu'au début de sa prochaine Action ou de la fin du drive.
Régénération
Lorsqu’un joueur avec cette compétence subit une Sortie, lancez un D6 après le jet des Sorties et le jet d’Apothicaire s’il est autorisé. Sur un résultat de 1 à 3, le joueur subit le résultat de la blessure. Sur un résultat de 4 à 6, le joueur la régénère et est placé dans la Réserve.
Répulsion
L’apparence du joueur est tellement horrible que tout joueur adverse souhaitant effectuer un blocage contre ce joueur (ou utiliser une attaque spéciale remplaçant un blocage) doit d’abord lancer un D6 et obtenir un résultat de 2+. Si le résultat est 1, le joueur est trop dégoûté pour faire le blocage et celui-ci est perdu (mais l’équipe ne subit pas de turnover).
Saut
Le joueur pourra sauter par-dessus un autre joueur. Pour qu'un saut soit réussi, le joueur doit effectuer un test d'Agilité sans aucun modificateur. Si le jet est raté, le joueur tombe au sol.
Soif de Sang
Lancez 1D6 après avoir déclaré une Action. Sur un 1, le joueur doit se sustenter. Il peut continuer l'Action mais s'il s'agit d'une Action de Blocage, il peut effectuer une Action de Mouvement à la place. Dans tous les cas, à la fin de son Action, et avant de faire une Passe, une transmission ou de marquer, il doit se nourrir. S'il est à côté d’un ou plusieurs Serviteurs de son équipe, il peut alors choisir celui qu'il va mordre. Faites un jet de blessure pour le Serviteur. Traitez toute Sortie comme une Commotion. Il n’y a pas de turnover sauf si le Serviteur possédait le ballon. S'il ne peut satisfaire sa Soif de Sang, il est placé dans la Réserve et cause un turnover.
Solitaire
Les joueurs Solitaire ne peuvent utiliser les relances d'équipe que s’ils réussissent au préalable un jet de 4+ sur un D6. Sur un résultat de 1 à 3, la relance est perdue.
Sournois
Durant une Agression, un joueur avec cette compétence n’est expulsé sur un double sur le jet d’Armure que si ce dernier est réussi.
Stabilité
Un joueur ayant cette compétence peut choisir de ne pas être repoussé suite à un résultat de blocage. Si un joueur est repoussé sur un joueur ayant Stabilité, aucun des deux joueurs ne bouge.
Sprint
Ce joueur peut tenter de bouger de trois cases supplémentaires au lieu des deux lorsqu’il Met Le Paquet. Le coach doit toujours lancer pour déterminer si le joueur est Plaqué pour chaque case supplémentaire parcourue.
Tacle
Les adversaires qui se trouvent dans la Zone de Tacle de ce joueur ne peuvent pas utiliser leur compétence Esquive. Ils ne peuvent pas non plus utiliser Esquive si le joueur tente de les bloquer.
Tacle plongeant
Un joueur peut utiliser cette compétence lorsqu’un joueur adverse tente une Esquive pour sortir de sa Zone de Tacle. Placez le joueur sur le dos (sans effectuer de jet d’Armure et de Blessure) dans la case laissée vacante par le joueur ayant esquivé. Le joueur adverse doit alors soustraire 2 à son jet d’Esquive pour quitter la Zone de Tacle du joueur avec Tacle Plongeant.
Tentacules
Le joueur utilise cette compétence quand un joueur adverse essaye de sortir de sa Zone de Tacle en esquivant ou en sautant. Le coach adverse lance 2D6, ajoute la Force de son joueur au résultat et en soustrait la Force du joueur avec des tentacules. Si le résultat final est inférieur ou égal à 5, le joueur en mouvement est immobilisé et son Action prend fin immédiatement.
Toujours affamé
À chaque fois que ce joueur utilise la compétence Lancer un Coéquipier, lancez un D6 juste avant la tentative de projection. Sur un 2+, continuez le lancer. Sur un résultat de 1, il essaye d’avaler le joueur malchanceux ! Lancez encore un D6, un second 1 signifie qu’il a réussi à dévorer son coéquipier sans aucune possibilité de le sauver.
Très longues jambes
Le joueur est autorisé à ajouter 1 au jet de D6 lorsqu’il tente d’intercepter le ballon ou utilise la compétence Saut. De plus, la compétence Lancer précis ne peut pas être utilisée pour empêcher les jets d’Interception effectués par ce joueur.
Tronçonneuse
Un joueur équipé d'une tronçonneuse doit attaquer avec elle à la place d'effectuer un blocage. Lancez un D6. Sur un jet de 2+, la tronçonneuse touche le joueur adverse. Sur un jet de 1, elle se retourne contre le joueur. Faites alors un jet d'Armure pour le joueur frappé par la tronçonneuse en ajoutant 3 au résultat obtenu, si le score est supérieur à la valeur d'Armure de la victime, elle se retrouve alors À Terre et Blessée. De plus, ajoutez 3 lors d'une Agression, quand le joueur fait un jet d'Armure et quand un adversaire fait un Crâne en attaquent le joueur.