PENDANT LE MATCH
L'arbitre tire d'abord à pile ou face l'équipe qui va pouvoir choisir d'engager ou de recevoir le ballon. Après que chaque coach a placé ses joueurs sur le terrain, l'engagement a lieu et le match peut commencer ! Un match se déroule en 2 mi-temps de 8 tours. Si aucune des deux équipes ne mène au score à la fin des deux mi-temps, une 3ème mi-temps de 8 tours a lieu, suivant la règle de la "Mort Subite" : la première équipe qui marque un touchdown remporte le match.
Coin Toss
Tous les matchs de American Blood Football démarrent par un 'Toss' (Pile ou Face). Le gagnant peut choisir s'il souhaite engager (défense) ou recevoir le ballon (attaque).
Placement des joueurs
L'équipe qui défend (celle qui va botter le ballon) place ses joueurs sur le terrain en premier. Vous pouvez placer vos joueurs manuellement ou séléctionner une formation parmi plusieurs proposées. Vous pouvez également enregistrer les formations que vous avez crées pour les ajouter à la liste des formations.
Une formation doit respecter deux points :
  • - Deux joueurs maximum dans chaque zone latérale.
  • - Au moins trois joueurs sur la ligne du milieu de terrain (Line of Scrimmage)
Engagement
Une fois les deux équipes placées, l'équipe qui défend botte le ballon. Elle choisit où lancer le ballon. Vous pouvez changer le joueur qui engage et choisir une formation parmi celles disponibles. Notez bien que l'engagement est très imprécis. Si le ballon n'atterit pas dans la moitié de terrain de l'adversaire, ce dernier choisit alors un de ses joueurs, à qui le ballon est directement remis entre les mains.
Evénements de coup d'envoi (ou tableau des coups d'envoi)
A chaque coup d'envoi, des dés sont lancés pour determiner quels événements peuvent se produire. Les résultats sont influencés par la popularité des équipes.
Actions de base
Déplacement, Tacles & Esquives
Chaque joueur peut se déplacer dans n'importe quelle direction, d'un nombre de cases égal à sa MA.
Cependant, un joueur ne peut pas se déplacer sur les cases occupées par un autre joueur.
Un joueur adverse exerce une zone de tacle sur les 8 cases qui l'entourent.
Pour sortir d'une case dans une zone de tacle, le joueur doit réaliser une esquive. Plus le joueur qui tente l'esquive a d'agilité, plus il a de chances de réussir son esquive.
Si il réussit son esquive, le joueur peut continuer son déplacement. Si il échoue, il est mis à terre et a une chance d'être bléssé. Cette chute provoque un turnover.
Mettre Le Paquet !
Un joueur peut tenter de Mettre Le Paquet (ou MLP). Mettre Le Paquet permet de se déplacer de deux cases supplémentaires, mais avec des chances de tomber par terre sur chaque case supplémentaire.
Blocage, Soutien, Blitz, Agressions & Blessures
Blocage
Un joueur peut bloquer un adversaire qui se trouve sur l'une des huit cases autour de lui. Un blocage est une action de contact qui sert à mettre l'adversaire à terre.
Pour connaître le résultat d'un blocage, on utilise le dé de blocage. Le nombre de dés lancés dépend de la force des deux joueurs.
- Si la force est égale, un seul dé est lancé.
- Si un joueur est plus fort que l'autre, deux dés sont lancés et le coach du joueur le plus fort choisit le résultat.
- Si un joueur est deux fois plus fort que l'autre, 3 dés sont lancés et le coach du joueur le plus fort choisit le résultat.
Dé de Blocage - résultats possibles
  • Défenseur au sol
    Le défenseur est plaqué au sol et repoussé. En général, c'est le résultat le plus prisé par l'attaquant.


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  • Défenseur bousculé
    Le défenseur est plaqué au sol et repoussé, sauf s'il possède la compétence Esquive, auquel cas il est seulement repoussé.


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  • Défenseur repoussé
    Le défenseur est seulement repoussé. Notez bien que cette face est représentée deux fois sur le dé !


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  • Les deux au sol
    Les deux joueurs sont plaqués au sol. La compétence Blocage permet cependant à celui qui la possède de rester debout. Si les deux joueurs possèdent cette compétence, ils restent tous les deux debout. Si l'attaquant est mis au sol, cela provoque un turnover.


    Notice: Undefined variable: match_cat2_dicetext4 in /home/bb_guide/match_midmatch.php on line 130
  • Attaquant au sol
    L'attaquant est plaqué au sol. C'est en général le résultat le plus prisé du défenseur (voir le blocage dans la section 'Jouer un match'). L'attaquant étant mis au sol, cela provoque un turnover.


    Notice: Undefined variable: match_cat2_dicetext5 in /home/bb_guide/match_midmatch.php on line 136
Remarque : des compétences peuvent influencer le résultat des dés. (voir section 'Compétences')
Soutien
Les joueurs peuvent apporter un soutien à un coéquipier lors d'un blocage.
Le joueur qui attaque (lance le blocage) bénéficie de +1 en Force par coéquipier qui l'assiste.
Le joueur qui défend peut être assisté par ses coéquipiers, et bénéficie, par soutien, d'un bonus de +1 en Force.
Pour apporter son soutien, un coéquipier doit :
  • être au contact du joueur adverse impliqué dans le blocage
  • être démarqué : c'est-à-dire ne pas se trouver dans la zone de tacle d'un autre joueur adverse
  • être debout.
Les joueurs qui apportent leur soutien ne sont pas affectés par le résultat du blocage.
Un soutien n'est pas considéré comme une action et peut être tenté plusieurs fois par tour par le même joueur.
Blitz
Le Blitz peut être tenté une fois par tour. Cela permet à un joueur de bloquer et de se déplacer dans un même tour.
Remarque : Le joueur qui utilise Blitz peut se déplacer avant et/ou après le blocage.
Mise à Terre
Un joueur mis à terre se retrouve ventre au sol et perd sa zone de tacle.
Un joueur sur le ventre peut se relever au coût de 3 points de mouvement.
Note : Un joueur qui se relève ne peut pas bloquer dans le même tour de jeu, sauf s'il utilise Blitz
Si un joueur qui possède le ballon est mis à terre, alors il perd le ballon, qui rebondit sur les cases adjacentes. L'équpe subit un turnover.
Agressions
Attaquer des joueurs à terre est interdit. En revanche, comme les arbitres ne sont pas toujours attentifs, il est tout de même possible de le faire. Mais un joueur qui tente une Agression a une chance sur six d'être expulsé par l'arbitre.
Il est possible de tenter une Agression par tour. Si l'armure du joueur agressé est infèrieure au jet réalisé, alors il est blessé. (voir section 'Blessures')
Passe, Transmission et Interception
Passe
Il n'est possible de tenter qu'une passe par tour. Le joueur qui passe a le droit de se déplacer avant de tenter sa passe.
Une fois la cible de la passe choisie, un jet d'agilité est effectué pour s'assurer que le lancer est réussi.
Si le lancer est réussi, le joueur qui reçoit le ballon doit aussi effectuer un jet d'agilité pour la réception.
Remarque : Plus la passe est longue plus les chances de succès sont faibles.
Transmission
La transmission est une passe effectuée à un joueur adjacent. Seul le jet de réception est effectué.
Remarque : il est possible de tenter une passe et une interception lors d'un même tour.
Interception
Un joueur de l'équipe adverse peut essayer d'intercepter une passe. La réussite de l'interception dépend de l'agilité du joueur qui intercepte. Pour intercepter un joueur doit être sur la trajectoire du ballon
Remarque : Si plusieurs joueurs se trouvent sur la trajectoire du ballon au moment d'une passe, le coach adverse choisit lequel de ses joueurs va tenter l'interception.
Touchdown
Pour marquer un Touchdown, un joueur doit se trouver dans la zone d'en but adverse avec le ballon dans les mains.
Le gagnant du match est le joueur qui a marqué le plus de Touchdowns à la fin de la 2ème mi-temps.
Actions spéciales
Les joueurs possèdent ou peuvent acquérir des compétences qui leur permettent d'effectuer des actions spéciales.
Une fois acquises, certaines compétences s'activent automatiquement en match et d'autres nécessitent d'effectuer une action manuellement avec le joueur pour être utilisées.
Pour plus d'information sur les Compétences, reportez-vous à la section 'Compétences'.
Interface
1. Ecran des scores
Ici est affiché le score du match, la période et le temps qu'il fait.
2. Menu
Ouvre le menu pause où vous pourrez changer les options, concéder le match et quitter le jeu.
3. Bouton de fin de tour
Cliquez sur ce bouton pour terminer le tour. A sa droite est affiché le temps qu'il vous reste pour faire vos actions.
4. Timeline
Est affiché ici le tour auquel le match est et les tours restants.
5. Équipe
L'icone et le nom des équipes ainsi que le nom du coach qui la manage est affiché dans les coins. Le nombre de membres d'encadrements restants à l'équipe est aussi présent dans cette zone.
6. Joueurs séléctionnés
Les informations des joueurs séléctionnés s'affichent ici. Son nom, son niveau, son portrait, ses statistiques (M, F, AG, AR), sa classe, ses SPP, les icônes de ses compétences et son numéro sont présents.
7. Log
Sont répertoriés ici tous les jets de dés des précédentes actions.
8. Menu d'action
En séléctionnant votre joueur, la liste des actions qu'il peut réaliser seront affichés ici.
9. Prévisualisation des dés de blocage.
Lorsque vous séléctionnez un joueur que vous souhaitez bloquer, le nombre de dés qui sera lancé est affiché au dessus du joueur attaqué. Lorsque le bloquage est lancé, les résultats du ou des dés lancés seront affichés au même endroit. Vous devez séléctioner le résultat que vous souhaitez garder.
10. Assist
Un "+1 Force" est affiché au dessus des têtes des joueurs qui assisteront l'action de bloquage.
11. Zones de tacle
Les zones de tacle des joueurs sont indiquées autour de ceux-ci. Une case avec -1 indique que cette case est sur la zone de tacle d'un seul joueur. Un case avec -2 indique que cette case est dans la zone de tacle de 2 joueurs, et ainsi de suite.
Lorsque vous sélectionnez un de vos joueurs, les zones de tacles adverses sont affichés.
Lorsque vous séléctionnez un joueur adverse vos zones de tacle sont affichés.
12. Zone de déplacement
Les cases dans la zone à bordures blanches sont les cases sur lesquelles le joueur séléctionné peut aller.
Les cases délimités par les pointillés Blancs et Rouges avec des dés déssinés à l'interieur, sont les cases où votre joueur devra Mettre le Paquet.