SCHMUTZIGE TRICKS
Blutweiser-Babe
Die Spieler des Teams bekommen für diese Partie einen Modifikator von +1 auf das Erholen von einem KO.
Preis Max. Anzahl
50.000 2
Bestechung
Jede Bestechung erlaubt es dir einmal, den Pfiff des Unparteiischen zu ignorieren, wenn er einen Spieler wegen Foulspiels oder des Einsatzes einer verbotenen Waffe zum Platz stellen will. Würfle mit einem W6: Bei einem Wurf von 26 zieht die Bestechung (die Runde endet auch nicht, wie es bei einem Platzverweis sonst der Fall wäre), doch bei einer 1 war die Bestechung ein Schuss in den Ofen, und der Spieler muss vom Platz! Jede Bestechung kann nur einmal pro Spiel eingesetzt werden.
Preis Max. Anzahl
100.000 3
Weiteres Team-Training
Jede zusätzliche Team-Trainingseinheit kostet 100.000 Gold und gewährt der Mannschaft beim nächsten Match einen weiteren Team-Wiederholungswurf.
Preis Max. Anzahl
100.000 3
Halbling-Meisterkoch
Würfle zu Beginn jeder Halbzeit mit 3W6, um zu sehen, wie sich die Kochkünste des Meisters auf das Team auswirken. Bei jedem Würfelwurf von 4 oder höher ist das Team so inspiriert, dass es einen Team-Wiederholungswurf bekommt, und zusätzlich ist das gegnerische Team so abgelenkt vom fantastischen Duft, der von der Bank ihres Gegners ausgeht, dass es einen Team-Wiederholungswurf einbüßt (aber nur, wenn es überhaupt noch einen zu verlieren hat).
Preis Max. Anzahl
100.000 1
Söldner
Rekrutiere einen Spieler für eine Position deiner Wahl. Allerdings wird er mit der Fertigkeit "Einzelgänger" geschlagen sein.
Preis Max. Anzahl
300.000 N/A
Apotheker
Ein Apotheker ist ein Heiler, der sich in Sachen Medizin und Heilkunst auskennt und verletzte Spieler eines American Blood Football-Team vesorgen kann - und das ist ein anstrengender Vollzeit-Job! Mithilfe eines Apothekers kannst du pro Partie einen Verletzungswurf wiederholen.
Preis Max. Anzahl
100.000 2
Zauberer
Einmal pro Partie können Zauberer entweder einen Feuerball- oder einen Donnerkeil-Zauber wirken, und zwar nur zu Beginn ihres eigenen Zuges, bevor irgendein anderer Spieler eine Aktion durchführt, ODER unmittelbar nach dem Ende des eigenen Zuges, selbst dann, wenn es zu einem vorzeitigen Rundenende gekommen ist.
Preis Max. Anzahl
150.000 1
Feuerball
Wähle ein Zielfeld irgendwo auf dem Platz. Wirf einen Würfel, um jeden stehenden Spieler (von beiden Teams) zu treffen, der entweder auf dem Zielfeld oder einem benachbarten Feld ist. Würfelst du eine 4 oder höher, wird das Ziel zu Boden geschleudert. Würfelst du eine 3 oder weniger, kann es dem Feuerball ausweichen. Für jeden zu Boden geschleuderten Spieler führst du einen Rüstungswurf (und ggf. auch einen Verletzungswurf) durch, als wäre er von einem Gegenspieler mit der Fertigkeit "Knochenbrecher" getroffen worden. Wird ein Spieler des Teams, das gerade am Zug ist, von einem Feuerball zu Boden geschleudert, so kommt es nicht zu einem Ballverlust, es sei denn, der betroffene Spieler war gerade Ballträger.
Donnerkeil
Wähle irgendeinen Spieler auf dem Platz und lass die Würfel rollen. Ist das Ergebnis mindestens eine 2, wird der Spieler von einem Donnerkeil getroffen. Würfelst du eine 1, kann er dem Donnerkeil ausweichen.
Star-Spieler
Dies sind Spieler mit hervorragenden Eigenschaften und vielen Fertigkeiten. Sie können ein Spiel im Alleingang entscheiden.