FERTIGKEITEN
FERTIGKEITEN
Abstoßendes Aussehen
Der Spieler sieht so schrecklich aus, dass jeder gegnerische Spieler,der ihn blocken will (oder anstelle des Blocks einen Spezialangriff einsetzen will), muss einen W6 würfeln und mindestens eine 2 werfen. Wenn der gegnerische Spieler eine 1 würfelt, ist er zu angewidert für einen Block und verschenkt seine Chance (die Runde endet aber nicht).
Abwehren
Gegnerische Spieler können nicht bei Blocks nachsetzen, die gegen diesen Spieler eingesetzt werden, auch wenn der Spieler zu Boden geschleudert wird.
Animosität
Am Ende eines Ballübergabe- oder Pass-Versuchs zu einem Spieler, der einer anderen Rasse als der Spieler mit der Animosität angehört, wirf einen W6. Bei einer 1 weigert sich der Spieler, den Ball an einen Teamkameraden abzugeben, der nicht seiner Rasse angehört. Der Coach kann den Empfänger eines Passes bzw. einer Ballübergabe ändern, damit dieser der gleichen Rasse angehört wie der Spieler mit der Animosität.
Anstoß-Rückgabe
Der Spieler kann beim Anstoß bis zu 3 Felder zurücklegen, wenn sein Team angreift, sofern er nicht in vorderster Reihe oder in einer gegnerischen Tacklezone steht. Bitte beachte, dass immer nur jeweils ein Spieler diese Fertigkeit beim Anstoß einsetzen kann, und es ist verboten, in die gegnerische Hälfte vorzudringen.
Aufspringen
Der Spieler kann wieder aufstehen, ohne dafür drei Felder an Bewegungsradius einzubüßen. Der Spieler kann auch im Liegen versuchen, ein Block-Aktion auszuführen. Dazu muss er ein Gewandtheitswurf mit einem Modifikator von +2 ausführen.
Ausweichen
Ein Spieler mit dieser Fertigkeit hat einen Wiederholungswurf, falls es ihm nicht gelingen sollte, aus einer der Tacklezonen eines gegnerischen Spielers auszuweichen. Und wenn ein geblockter Spieler über die Fertigkeit "Ausweichen" verfügt, gilt "Verteidiger stolpert" als "Schieben".
Ausweichschritt
Der Coach dieses Spielers (und nicht der gegnerische Coach) kann entscheiden, auf welchem Feld der Spieler landet, wenn er zurückgeschoben wird. Und der Coach kann den Spieler auf ein benachbartes Feld ziehen, nicht nur auf die drei Felder hinter dem Spieler.
Ball entreißen
Wenn ein Spieler mit dieser Fertigkeit einen ballführenden Gegner blockt, führt das Ergebnis "Schieben" oder "Verteidiger stolpert" dazu, dass der Gegner den Ball auf dem Feld fallenlässt, auf das er geschoben wird, selbst wenn dieser Gegner selbst nicht zu Boden geht.
Ballübergabe
Diese Fertigkeit ermöglicht es dem Spieler, einen Schnellen Pass zu spielen, wenn ein Gegner ihn blocken will.
Beliebter Spieler
Für jeden "Beliebten Spieler" auf dem Platz bekommt dein Team zusätzlich einen FAME-Modifikator von +1 bei jedem Ergebnis der Anstoßtabelle, aber nicht für den Einnahmenwurf.
Blocken
Die Fertigkeit "Blocken" verhindert, dass der Spieler beim Würfelergebnis "Beide fallen" zu Boden geht.
Blöd
Sobald du eine Aktion mit dem Spieler ausführen möchtest, wirf einen W6 und zähle 2 hinzu, falls du einen Mitspieler auf einem benachbarten Feld hast. Bei 1-3 steht er herum und versucht sich daran zu erinnern, was er eigentlich tun sollte, und die Aktion ist vergeudet. Der Spieler verliert seine Tacklezone und kann den Ball nicht fangen, abfangen oder passen, geschweige denn Mitspieler unterstützen oder sich auch nur frei bewegen.
Blutrünstig
Sobald du eine Aktion mit einem Vampir ausführen möchtest, wirf einen W6: Bei 2-6 kann der Vampir die Aktion normal ausführen. Bei einer 1 muss der Vampir sich aber an einem leibeigenen Mitspieler oder einem Zuschauer laben. Am Ende der Aktion, doch vor einem Pass, einer Ballübergabe oder einem Touchdown muss der Vampir Blut saugen. Wähle einen Leibeigenen, den der Spieler beißen soll, und mache einen Verletzungswurf für den Leibeigenen. Jeder Verlustwurf zählt als "Schwer verletzt". Wird kein Leibeigener gebissen, ist die Runde zu Ende, und der Vampir muss sich an einem Zuschauer gütlich tun. Der Vampir wandert in die Reserve, als wäre er noch immer auf dem Platz.
Bombardier
Ein Coach kann einen Bombardier eine Bombe werfen lassen anstatt eine andere Aktion zu unternehmen. Die Bombe wird nach den gleichen Regeln geworfen wie der Ball (inklusive Wettereffekten und Hau weg das Leder), nur dass der Spieler sich nicht bewegen oder aufstehen kann, bevor er die Bombe geworfen hat. Abgefangene Bomben führen nicht zum Rundenende. Alle Fertigkeiten, die du beim Werfen des Balls einsetzen kannst, kannst du auch bei Bomben einsetzen. Eine Bombe kann nach den normalen Regeln abgefangen oder normal gefangen werden. Sollte ein Spieler die Bombe fangen, muss er sie sofort weiterwerfen. Die Bombe explodiert, sobald sie auf ein leeres Feld kommt, oder wenn ein Spieler sie nicht fangen kann. Wenn die Bombe schließlich explodiert, schleudert sie den Spieler auf jenem Feld zu Boden, und Spieler auf den angrenzenden Feldern werden bei einer 4+ zu Boden geschleudert.
Brutal
Füge 1 zu jedem Rüstungswurf ODER Verletzungswurf von einem Spieler mit dieser Fertigkeit hinzu, wenn er ein Foul im Rahmen einer Foul-Aktion begeht.
Dummkopf
Wirf sofort einen W6, sobald du eine Aktion für den Spieler ausgewählt hast. Bei einer 1 steht er herum und versucht sich daran zu erinnern, was er eigentlich tun sollte. Solange "Dummkopf" aktiv ist, verliert der Spieler auch seine Tacklezone und kann weder Fangen, Abfangen oder Passen bzw. einen anderen Spieler unterstützen, es sei denn, eine 2+ wird bei einem der folgenden Züge gewürfelt, oder der Spielzug endet.
Einzelgänger
Ein Einzelgänger kann Team-Wiederholungswürfe nutzen, muss aber erst einen W6 werfen. Bei einer 4-6 kann er ganz normal den Team-Wiederholungswurf nutzen. Bei einer 1-3 gilt das ursprüngliche Ergebnis weiter und wird nicht erneut ausgewürfelt. Der Team-Wiederholungswurf geht aber verloren.
Erstechen
Dieser Spieler kann einen Gegner mit "Erstechen" angreifen anstatt ihn zu blocken. Führe einen nicht modifizierten Rüstungswurf für das Opfer durch. Ist das Ergebnis höher als der Rüstungswert des Opfers, dann ist es verwundet, und ein Verletzungswurf ist nötig. Wird Erstechen als Teil einer Blitz-Aktion eingesetzt, kann sich der Spieler danach nicht mehr bewegen.
Fangen
Der Spieler kann erneut würfeln, wenn ihm ein Fangenwurf misslingt, er einen Ball bei der Übergabe fallenlässt oder beim Abfangen scheitert.
Fangsicher
Der Spieler würfelt erneut, falls es ihm nicht gelingt, den Ball aufzuheben. Und die Fertigkeit "Ball entreißen" funktioniert nicht bei Spielern mit dieser Fertigkeit.
Fliegender Tackle
Der Spieler kann diese Fertigkeit einsetzen, sobald ein Gegner versucht, eine seiner Tacklezonen zu verlassen (nur sofern sinnvoll). Der Spieler, der diese Fertigkeit einsetzt, landet am Boden auf dem Feld, das der ausweichende Spieler verlässt, aber weder ein Rüstungs- noch ein Verletzungswurf sind nötig. Der gegnerische Spieler muss dann 2 von seinem Ausweichwurf abziehen, weil er die Tacklezone des Spielers verlassen will.
Greifer
Wenn der Block dieses Spielers zu Schieben führt, kann er ein leeres Feld neben seinem Gegner wählen, um ihn darauf zurückzuschieben. Die Aktionen Blocken, Blitz, Greifen und Ausweichschritt heben sich gegenseitig auf, sodass die Standardregeln für Schieben gelten. Greifen funktioniert nicht, falls es keine freien benachbarten Felder gibt. Ein Spieler mit der Fertigkeit "Greifer" kann die Fertigkeit "Raserei" niemals erlernen oder erlangen.
Große Hand
Der Spieler ignoriert Modifikatoren für gegnerische Tacklezonen oder Starken Regen, wenn er versucht, den Ball aufzuheben.
Hau weg das Leder!
Der Spieler kann den Ball auf jedes Feld des Platzes werfen, unabhängig von dessen Entfernung. Der Hau-weg-das-Leder-Pass kann nicht abgefangen werden, ist aber niemals präzise - der Ball geht automatisch fehl und verspringt dann noch drei Felder. Diese Fertigkeit kann nicht in einem Schneesturm oder mit der Fertigkeit "Mitspieler werfen" eingesetzt werden.
Hechtsprung
Der Spieler kann 1 zu jedem Fangenwurf für einen genauen Pass zu seinem Feld hinzuzählen. Zusätzlich kann der Spieler versuchen, jeden Pass, Anstoß oder Einwurf aus dem Publikum zu fangen, der auf einem leeren Feld in einer seiner Tacklezonen landen würde, als wäre der Ball auf seinem eigenen Feld gelandet, und zwar ohne sein aktuelles Feld zu verlassen. Versuchen zwei oder mehr Spieler, diese Fertigkeit einzusetzen, kann keiner von ihnen sie nutzen.
Hörner
Ein Spieler, der Hörner hat, bekommt einen Bonus von +1 auf seineStärke, wenn er während einer Blitz-Aktion einen Block durchführt.
Hungrig
Beim Einsatz der Fertigkeit "Mitspieler werfen" würfelst du mit einem W6, sobald sich der Werfer nicht mehr bewegt, doch bevor er seinen Mitspieler geworfen hat. Bei einer 1 würfelst du erneut mit dem W6. Bei einer weiteren 1 stirbt der Mitspieler ohne eine Chance auf Rettung. Hatte der Mitspieler den Ball, so springt er einmal von dessen Feld ab.
Hypnotischer Blick
Der Spieler kann Fertigkeit "Hypnotischer Blick" am Ende seiner Bewegungsaktion gegen einen gegnerischen Spieler auf einem angrenzendem Feld einsetzen. Führe einen Gewandtheitswurf für den Spieler mit dem Hypnotischen Blick durch, wobei ein Modifikator von -1 für jede Tacklezone gilt, in der sich der Spieler befindet. Die Tacklezone des Opfers zählt dabei nicht. War der Wurf erfolgreich, verliert der Gegner seine Tacklezonenund kann den Ball nicht fangen, abfangen oder passen, einen Mitspieler beim Blocken oder Foulen unterstützen oder sich freiwilligbewegen, bis die Runde endet.
Keine Hände
Der Spieler kann den Ball nicht aufheben, abfangen oder tragen und scheitert automatisch bei jedem Fangenwurf.
Kettensäge
Ein mit einer Kettensäge bewaffneter Spieler muss damit angreifen anstatt zu blocken. Wirf einen W6. Bei einer 2-6 trifft die Kettensäge den gegnerischen Spieler, doch bei einer 1 trifft sie ihren Besitzer selbst! Mache einen Rüstungswurf für den Spieler, der von der Kettensäge getroffen wird, und addiere 3 zum Ergebnis hinzu. Schlägt der Würfelwurf den Rüstungswert des Opfers, so wird es zu Boden geschleudert und verletzt. Füge außerdem 3 zum Rüstungswurf für die Aktion "Foul" hinzu, wenn der Spieler mit der Kettensäge einen Rüstungswurf macht und ein Gegner einen Schädel würfelt, wenn er ihn blockt.
Kicken
Der Spieler kann so präzise den Ball treten, dass sich die Anzahl Felder, die der Ball beim Anstoß verspringt, halbiert werden kann.
Klammerschwanz
Gegnerische Spieler müssen 1 von ihren Ausweichwürfen mit W6 abziehen, wenn sie versuchen, die Tacklezonen des Spielers zu verlassen.
Klauen / Krallen
Wird ein Gegner von diesem Spieler bei einem Block zu Boden geworfen, durchbricht jeder Rüstungswurf von 8 oder höher (nach Modifikationen) die Rüstung.
Klein
Ein Spieler mit der Fertigkeit "Klein" kann gegnerische Tacklezonen auf dem Feld, auf das er sich bewegt, ignorieren, wenn er einen Ausweichwurf macht. Allerdings muss er beim Passen eine 1 von seinem Würfelwurf abziehen. Zusätzlich gilt dieser Spieler bei einem Wurf von 7 oder 9 auf der Verletzungstabelle nach Anrechnung von Modifikatoren als KO bzw. Schwer verletzt. Kleine Spieler, die mit einer Versteckten Waffe ausgerüstet sind, dürfen gegnerische Tacklezonen nicht ignorieren und unterliegen dennoch den anderen Einschränkungen.
Knochenbrecher
Füge 1 zu jedem Rüstungswurf oder Verletzungswurf von einem Spieler mit dieser Fertigkeit hinzu, wenn ein Gegner bei einem Block durch ihn zu Boden geschickt wird.
Lebensmüde
Dieser Spieler kann mithilfe der Fertigkeit "Mitspieler werfen" von einem Mitspieler geworfen werden. Wenn er auf einem freien Feld landet, muss er einen Landungswurf bestehen, es sei denn, er landet auf einem anderen Spieler. Ein Landungswurf ist ein Gewandtheitswurf mit einem Modifikator von -1 für jede gegnerische Tacklezone des Felds, auf dem der Spieler landet. Scheitert der Landungswurf oder landet der Spieler auf einem anderen Spieler, bleibt er am Boden liegen und muss einen Rüstungswurf bestehen, um Verletzungen zu vermeiden.
Mehrfachblock
Dieser Spieler kann Blocks gegen zwei benachbarte Gegner einsetzen. Die beiden Blocks werden in der Runde ganz normal nacheinander gewürfelt, nur können beide Verteidiger ihre Stärke um 2 erhöhen. Der Spieler kann, wenn er diese Fertigkeitbenutzt, nicht nachrücken.
Mitspieler werfen
Dieser Spieler kann Mitspieler werfen, welche über die Fertigkeit "Lebensmüde" verfügen. Der Spieler muss während der Pass-Aktion am Ende seiner Bewegung neben dem Mitspieler seiner Wahl stehen. Nur Schnelle und Kurze Pässe können versucht werden, und für beide gilt ein Modifikator von -1. Misslingt der Pass, bedeutet dies nicht automatisch das Rundenende.
Nerven aus Stahl
Der Spieler ignoriert Modifikatoren für gegnerische Tacklezonen, wenn er versucht, den Ball zu passen, zu fangen oder abzufangen.
Nurgle-Fäulnis
Tötet dieser Spieler einen Gegner bei einer Block-, Blitz- oder Foul-Aktion, so wird der infizierte Gegner zu einem neuen Verfauler-Rookie. Die Stärke des Gegners kann 4 nicht übersteigen und die Fertigkeiten Verwesung, Regeneration und Klein kann er nicht benutzen.
Pass verhindern
Ein Spieler mit dieser Fertigkeit darf sich maximal 3 Felder weitbewegen, wenn der gegnerische Trainer einen Pass (aber keine Bombe) ankündigt. Dieser Spielzug wird auf der Grundlage aller normalen Regeln und Fertigkeiten durchgeführt, und der Spieler muss Ausweichen, um die Tacklezonen seiner Gegner zu verlassen. Setzt ein Spieler während des eigenen Zuges die Fertigkeit "Pass verhindern" ein und wird zu Boden geworfen, führt das zum Rundenende.
Pflöcke
Dieser Spieler kann 1 zum Rüstungswurf hinzufügen, wenn er "Erstechen" gegen einen Spieler eines Khemri-, Nekromanten-, Untoten- oder Vampir-Teams einsetzt.
Profi
Einmal pro Runde kann ein Profi einen Wiederholungswurf ausführen, selbst wenn er am Boden liegt oder betäubt ist. Doch vor dem Wiederholungswurf muss der Coach einen W6 werfen. Bei einer 4, 5 oder 6 kannst du den Wiederholungswurf ausführen. Bei einer 1, 2 oder 3 gilt das ursprüngliche Ergebnis und kann nicht mehr per Fertigkeit oder Team-Wiederholungswurf geändert werden.
Raserei
Wenn dieser Spieler einen Gegner blockt und das Ergebnis "Schieben" oder "Verteidiger stolpert" gewählt wird, muss der Spieler sofort einen zweiten Blockwurf gegen den gleichen Gegner bestehen, solange beide noch stehen und sich auf angrenzenden Feldern befinden. Er muss systematisch nachrücken. Ein Spieler mit der Fertigkeit "Raserei" kann die Fertigkeit "Greifer" niemals erlernen oder erlangen.
Regeneration
Scheitert der Spieler an einem Verlustwurf, musst du danach (und nach einem etwaigen Apothekerwurf) einen W6 zwecks Regeneration machen. Bei 1-3 ist der Spieler ganz normal von der Verletzung betroffen. Bei 4-6 heilt der Spieler seine Verletzung, wandert aber in die Reserve.
Ringen
Dieser Spieler kann beim Ergebnis "Beide fallen" "Ringen" einsetzen. Beide Spieler liegen auf ihrem jeweiligen Feld auf dem Boden, selbst wenn beide die Fertigkeit "Blocken" haben. Du machst keinen Rüstungswurf. Die Runde endet nicht, es sei denn, der Spieler des aktiven Teams war der Ballträger.
Robust
Dieser Spieler gilt bei einem Wurf von 8 auf der Verletzungstabelle nach Anrechnung von Modifikatoren als gelähmt anstelle von KO.
Schatten
Der Spieler kann diese Fertigkeit einsetzen sobald ein Spieler versucht, eine seiner Tacklezonen zu verlassen. Der Gegner würfelt 2W6, wobei er seine eigene Bewegungsweite hinzufügt und die Bewegungsweite seines Schattens abzieht. Ist das Endergebnis eine 7 oder weniger, kann der Spieler mit der Fertigkeit "Beschatten" auf das Feld neben dem Gegner ziehen (kein Ausweichwurf). Ein Spieler kann pro Zug beliebig viele Schattenzüge machen.
Schlauer Schwachkopf
Bei einer Foul-Aktion fliegt ein Spieler mit dieser Fertigkeit nicht vom Platz, wenn er einen Pasch beim Rüstungswurf hat, es sei denn, der Rüstungswurf ist erfolgreich.
Sehr lange Beine
Der Spieler kann eine 1 zum W6-Wurf addieren, wenn er versucht, den Ball abzufangen oder einen Hechtsprung zu machen. Zusätzlich darf die Fertigkeit "Sicherer Pass" nicht eingesetzt werden, um Abfangwürfe dieses Spielers zu beeinflussen.
Sicherer Pass
Sollte ein Pass dieses Spielers abgefangen werden, muss er einen Gewandtheitswurf ohne Modifikatoren bestehen. Gelingt dieser Wurf, scheitert das Abfangen, und der Pass wird normal fortgesetzt. Und wenn dieser Spieler einen Pass (nicht einen Mitspieler) bei einem Würfelergebnis mit Ausnahme einer 1 fallenlässt, dann kann er den Ball festhalten und das Team ist nicht von einem Rundenende betroffen.
Springen
Ein Spieler mit der Fertigkeit "Springen" kann auf jedes freie Feld innerhalb eines Radius von zwei Feldern springen. Bewege den Spieler auf ein beliebiges freies Feld und führe dann einen Gewandtheitswurf durch (ohne Modifikatoren außer "Sehr lange Beine"). Scheitert der Gewandtheitswurf, geht der betroffene Spieler auf dem Feld zu Boden, auf das er springen wollte.
Sprinten
Der Spieler kann versuchen, sich bis zu drei statt nur zwei Felder extra zu bewegen, wenn er einen Spurt einlegt. Sein Coach muss aber immer noch auf jedem zusätzlichen Feld würfeln, um zu sehen, ob der Spieler auf den Beinen bleibt.
Sprintsicher
Der Spieler kann erneut würfeln, falls er bei einem Spurt zu Boden geht.
Standfest
Ein Spieler mit dieser Fertigkeit kann durch einen Block nicht verschoben werden. Wird ein Spieler gegen einen Spieler geschoben, der die Fertigkeit "Standfest" hat, bewegt sich keiner der beiden.
Starker Arm
Der Spieler kann 1 zum W6 addieren, wenn einen kurzen oder langen Pass spielt bzw. eine Bombe wirft.
Tackle
Spieler, die sich in der Tacklezone dieses Spielers aufhalten, können beim Ausweichen weder ihre Fertigkeit "Ausweichen" einsetzen noch "Ausweichen" benutzen, wenn der Spieler sie zu blocken versucht.
Tackle durchbrechen
Der Spieler kann seine Stärke anstelle seiner Gewandtheit einsetzen, wenn sein Ausweichwurf scheitert. Dieser Fertigkeit kann nur einmal pro Zug eingesetzt werden.
Team-Kapitän
Eine Mannschaft, die mehr als einen Spieler mit der Fertigkeit "Team-Kapitän" hat, kann einen einzelnen Wiederholungswurf zu ihren Wiederholungswürfen am Anfang des Spiels hinzufügen, auch zur Halbzeit, und zwar nach etwaigen Halbling-Meisterkoch-Würfen. Der "Team-Kapitän"-Wiederholungswurf kann nur eingesetzt werden solange mindestens noch ein Spieler mit der Fertigkeit "Team-Kapitän" auf dem Platz ist - selbst wenn er am Boden oder gelähmt ist!
Tentakel
Der Spieler kann versuchen, diese Fertigkeit einzusetzen, sobald ein Gegner versucht, eine seiner Tacklezonen durch Ausweichen oder mit einem Hechtsprung zu verlassen. Der Gegner würfelt 2W6, wobei er seine eigene ST hinzufügt und die ST des Spielers mit den Tentakeln abzieht. Beträgt das Endergebnis 5 oder weniger, wird der Spieler festgehalten, und seine Aktion endet sofort.
Unerschrocken
Der Spieler kann diese Fertigkeit einsetzen, wenn er versucht, einen Gegner zu blocken, der stärker als er selbst ist. Würfle mit einem W6 und addiere das Ergebnis zu seiner Stärke. Ist die Summe gleich oder niedriger als die Stärke des Gegners, setzt der Spieler seine normale Stärke ein. Ist die Summe höher, entspricht die Stärke des Spielers beim Blocken der seines Gegners.
Unterstützen
Ein Spieler mit dieser Fertigkeit kann einen offensiven oder defensiven Block unterstützen, auch wenn er sich in einer gegnerischen Tacklezone befindet. Die Fertigkeit kann aber nicht für Fouls benutzt werden.
Versteckte Waffe
Sobald ein Spielzug dieses Spielers endet, schickt ihn der Schiedsrichter vom Platz, ganz gleich, ob der Spieler noch auf dem Platz ist oder nicht.
Verstörende Präsenz
Für jeden gegnerischen Spieler mit Verstörender Präsenz innerhalb von 3 Feldern muss jeder Spieler beim Passen, Abfangen oder Fangen eine 1 von dem W6 abziehen, auch wenn der der Spieler mit der Verstörenden Präsenz am Boden oder gelähmt ist.
Verwesung
Wenn dieser Spieler auf der Verletzungstabelle würfeln muss,dann würfle zweimal auf der Verlusttabelle und übernimm dann beide Ergebnisse. Der Spieler verpasst aufgrund seiner Verletzungen immer nur ein zukünftiges Spiel, auch wenn er zwei Ergebnisse bei diesem Effekt hinnehmen muss. Ein erfolgreicher Regenerationswurf heilt beide Ergebnisse.
Wildes Tier
Wenn du eine Aktion mit einem Wilden Tier durchführen möchtest, wirf einen W6 und addiere 2 zum Ergebnis, wenn du eine Block- oder Blitz-Aktion vorhast. Bei 1-3 bewegt sich das Wilde Tier nicht vom Fleck und brüllt stattdessen vor Wut, wodurch die Chance vertan ist.
Winzig
Der Spieler kann bei jedem Ausweichwurf, den er versucht, eine 1 addieren. Doch während Gegner ausweichen müssen, um die Tacklezone eines Winzigen Spielers zu verlassen, bescheren Winzige Spieler ihren Gegnern keinen Modifikator von -1, wenn diese versuchen, in eine ihrer Tacklezonen auszuweichen.
Wurfsicher
Ein Spieler mit der Fertigkeit "Wurfsicher" kann den Würfel erneut werfen, sollte er einen ungenauen Pass werfen oder den Ball nicht festhalten können.
Wurzeln schlagen
Sobald du eine Aktion mit diesem Spieler ausführen möchtest, wirf einen W6. Bei 2-6 kann der Spieler seine Aktion normal ausführen. Bei einer 1 schlägt der Spieler Wurzeln und seine BW ist gleich 0 bis der Spielzug endet, er zu Boden geht oder am Boden liegt.
Zerquetschen
Der Spieler kann diese Fertigkeit nach einem Block einsetzen, falls er neben dem Opfer steht und dieses zu Boden geworfen wurde. Du kannst den Rüstungs- oder Verletzungswurf für das Opfer wiederholen. Der Spieler, der die Fertigkeit "Zerquetschen" einsetzt, wird auf sein Feld gelegt. Du machst für ihn keinen Rüstungswurf. Zerquetschen führt nicht zum Rundenende, es sei denn, dein Spieler besitzt den Ball.
Zielsicher
Der Spieler kann eine 1 zu seinem Passwurf addieren.
Zusätzliche Arme
Ein Spieler mit einem oder mehreren zusätzlichen Armen kann eine 1 zu jedem Versuch addieren, einen Ball aufzuheben, zu fangen oder abzufangen.
Zwei Köpfe
Addiere eine 1 zu allen Ausweichwürfen des Spielers.