HABILIDADES
HABILIDADES
Abrirse paso
El jugador usa su fuerza en lugar de su agilidad al fallar una esquiva. Esta habilidad solo puede usarse una vez por turno.
Agallas
El jugador usa esta habilidad si intenta bloquear a un rival más fuerte que él. Tira un D6 y súmalo a su fuerza. Si el total es igual o inferior a la fuerza del rival, usa tu fuerza normal. Si el resultado es superior, tu fuerza iguala a la de tu rival cuando hace el bloqueo.
Agarrar
Cuando un bloqueo de este jugador provoca un empujón, puede elegir una casilla vacía adyacente a su rival para empujarlo. Al realizar un bloqueo o un blitz, «Agarrar» y «Paso lateral» se cancelarán mutuamente y se aplicarán las reglas normales para empujar. «Agarrar» no funcionará si no hay casillas vacías adyacentes. Un jugador con la habilidad Agarrar nunca podrá aprender o adquirir la habilidad Frenesí.
Animal salvaje
Tras declarar una acción con un animal salvaje, lanza un D6 y suma 2 al resultado si se trata de un bloqueo o un blitz. Con un resultado de 1-3, el animal salvaje no se mueve y ruge con furia, y la acción se pierde.
Animosidad
Al concluir la acción de intento de entrega o pase a un compañero que no sea de la misma raza que el jugador con animosidad, lanza un D6. Si sacas un 1, el jugador se niega a entregar el balón a un compañero que no sea de su misma raza. El entrenador puede elegir cambiar al receptor del pase o entrega por otro compañero de la misma raza que el jugador con animosidad.
Apariencia asquerosa
La apariencia del jugador es tan horrible que cualquier rival que quiera bloquearlo, o usar un ataque especial en vez de un bloqueo, deberá lanzar un D6 y sacar un 2 o más. Si el jugador rival saca un 1, estará demasiado asqueado como para bloquear y la acción se perderá, aunque el equipo rival no sufre un cambio de posesión.
Apilamiento
El jugador puede usar esta habilidad después de realizar un bloqueo si se encuentra en una casilla adyacente a la víctima y esta última está noqueada. Puedes repetir la tirada de armadura o de heridas de la víctima. El jugador con la habilidad Apilamiento se coloca boca abajo en su propia casilla. No realices una tirada de armadura para él. Apilamiento no causa un cambio de posesión a no ser que el jugador que lo utilice lleve el balón.
Arma secreta
Al terminar una jugada en la que ha jugado este jugador, el árbitro lo expulsará independientemente de si el jugador sigue o no en el campo.
Bloqueo
La habilidad de bloqueo impide que un jugador resulte noqueado tras un bloqueo en un resultado 'Ambos caen'.
Bloqueo de pase
Un jugador con esta habilidad puede desplazarse hasta tres casillas cuando el entrenador rival anuncia que uno de sus jugadores va a pasar el balón (que no una bomba). El movimiento se realiza usando las reglas y habilidades normales, y el jugador tendrá que esquivar para dejar las zonas de placaje de sus rivales. Si un jugador, que realiza un bloqueo de pase en su propio turno, es noqueado, se producirá un cambio de posesión.
Bloqueo múltiple
El jugador puede escoger bloquear a dos rivales adyacentes. Haz un bloqueo para cada uno de forma normal, salvo que la fuerza de cada defensor aumenta en +2. El jugador no puede perseguir en ninguno de los bloqueos al usar esta habilidad.
Bombardero
Un entrenador puede elegir que un bombardero lance una bomba en lugar de realizar otra acción. La bomba se lanza de la misma forma que un balón, incluyendo los efectos del clima y el pase desesperado, solo que el jugador no puede desplazarse o levantarse antes de lanzarla. Los pases de bomba interceptados no suponen un cambio de posesión. Todas las habilidades que pueden usarse cuando se lanza un balón, pueden usarse también cuando se lanza una bomba. Una bomba puede ser interceptada siguiendo las reglas para interceptar un balón, en cuyo caso el jugador que la coja deberá lanzarla inmediatamente. La bomba explota si cae en una casilla vacía o si fracasa un intento de cogerla. Cuando explota la bomba, los jugadores que estén en la misma casilla quedan noqueados y los de las casillas adyacentes quedan noqueados si sacan +4.
Brazos adicionales
Un jugador con uno o más brazos extra suma 1 a cualquier intento de recoger, atrapar o interceptar el balón.
Brazo fuerte
El jugador suma 1 al D6 cuando haga un pase corto, largo o lance una bomba.
Cabeza dura
Después de aplicar todos los modificadores, el jugador trata un resultado de 8 en la tabla de heridas como aturdido en lugar de noqueado.
Cabeza hueca
Lanza un D6 inmediatamente tras declarar una acción con el jugador. Si sacas un 1, se quedará quieto intentando recordar lo que estaba haciendo. Mientras dure el efecto de Cabeza hueca, el jugador pierde su zona de placaje y no puede coger, interceptar, pasar o asistir a otro jugador hasta que salga un +2 en los turnos siguientes o termine la jugada.
Canijo
El jugador puede sumar 1 a cualquier tirada para esquivar que haga. Por otra parte, a pesar de que los rivales tienen que esquivar para salir de las zonas de placaje de un jugador con la habilidad Canijo, este último no ejerce un modificador de -1 cuando los rivales esquivan en cualquiera de sus zonas de placaje.
Carrera
El jugador puede intentar desplazarse hasta tres casillas adicionales en lugar de las dos permitidas cuando haga un «A por ello». Su entrenador debe hacer una tirada para ver si el jugador queda noqueado por cada casilla extra por la que pase.
Chute
El chute del jugador es tan preciso que puedes escoger reducir a la mitad el número de casillas de dispersión del balón en el saque inicial.
Cola prensil
Los jugadores rivales deben restar 1 a una tirada de un D6 si intentan esquivar para salir de cualquiera de las zonas de placaje del jugador.
Cuernos
Un jugador con cuernos suma 1 a su fuerza en cualquier bloqueo que haga durante una acción de blitz.
Defender
Los jugadores rivales no pueden perseguir después de un bloqueo contra este jugador, aunque se encuentre noqueado.
Defensa
Un jugador con esta habilidad puede ayudar en un bloqueo ofensivo o defensivo incluso aunque se encuentre en la zona de placaje de otro jugador. Esta habilidad no puede utilizarse para ayudar en una falta.
Deterioro
Cuando este jugador recibe un resultado de baja en la tabla de heridas, lanza el dado dos veces en la tabla de bajas y aplica ambos resultados. El jugador solo podrá perderse un partido debido a sus heridas, incluso aunque sufra dos resultados con este efecto. Una tirada de regeneración con éxito curará ambos resultados.
Devolución de saque
El jugador puede desplazarse hasta 3 casillas en un saque inicial, en el que su equipo esté atacando, si no está en la línea de frente o en la zona de placaje de un rival. Solo un jugador puede usar esta habilidad en cada saque inicial y está prohibido entrar en la mitad del campo rival.
Dos cabezas
Suma 1 a todas las tiradas para esquivar del jugador.
Echar raíces
Inmediatamente después de declarar una acción con este jugador, lanza un D6. Si sacas un 2 o más, el jugador realiza la acción con normalidad. Si sale un 1, el jugador «echa raíces» y su MO será de 0 hasta que termine la jugada o hasta que sea noqueado o caiga boca abajo.
En pie de un salto
El jugador se levanta gratis, sin pagar las tres casillas de movimiento. El jugador también puede declarar una acción de bloqueo mientras está boca abajo, lo que requiere una tirada de agilidad con un modificador de +2 para ver si puede completar la acción.
Escurridizo
Un jugador con la habilidad Escurridizo ignora las zonas de placaje rivales en la casilla a la que se desplace al tirar para esquivar, pero debe restar 1 a la tirada cuando haga un pase. Además, el jugador tratará un resultado de 7 y 9 en la tabla de heridas, tras aplicar modificadores, como KO y herida grave respectivamente, en vez de los resultados normales. Los escurridizos que porten un arma secreta no ignoran las zonas de placaje rivales, pero siguen sufriendo las otras penalizaciones.
Esquiva
Un jugador con esta habilidad repite una tirada si falla una esquiva al salir de una zona de placaje rival. Además, si un jugador bloqueado usa la habilidad de esquivar, un resultado de 'El defensor tropieza' se considera como un 'Defensor empujado'.
Estacas
Este jugador puede sumar 1 a la tirada de armadura cuando realice un ataque de puñalada contra los jugadores de los equipos de los Khemri, los nigrománticos, los no muertos o los vampiros.
Frenesí
Cuando un jugador bloquea a un oponente, tras un resultado de 'Defensor empujado' o 'El defensor tropieza', el jugador deberá lanzar un segundo bloqueo contra el mismo rival inmediatamente, siempre y cuando ambos sigan en pie y en casillas adyacentes. Deberá seguirlo sistemáticamente. Un jugador con la habilidad Frenesí nunca podrá aprender o adquirir la habilidad Agarrar.
Garra / Garras
Cuando un rival queda noqueado por este jugador durante un bloqueo, cualquier tirada de armadura que saque un 8 o más tras los modificadores rompe la armadura automáticamente.
Golpe poderoso
Suma 1 a cualquier tirada de armadura o de heridas que haga un jugador con esta habilidad cuando un rival resulte noqueado por este jugador durante un bloqueo.
Ídolo de masas
Por cada jugador con popularidad que tengas en el campo, tu equipo recibe un modificador de +1 adicional a la Fama en cualquier resultado de la tabla de saque inicial, pero no para la tirada de ganancias.
Jugador traicionero
Suma 1 a cualquier tirada de armadura o de heridas que haga un jugador con esta habilidad cuando cometa una falta como parte de una agresión.
Juggernaut
Si este jugador realiza una acción de blitz, los rivales no podrán usar las habilidades Defender, Mantenerse firme o Luchar durante un bloqueo, y trata un resultado de 'Ambos caen' como si hubiera sido un 'Empujado'.
Lanzamiento seguro
Si un pase hecho por este jugador es interceptado, haz una tirada de agilidad sin modificar. Si tiene éxito, la interceptación se cancela y la secuencia del pase continúa con normalidad. Además, si este jugador deja caer el balón en un pase con una tirada que no sea un 1, entonces puede mantener el balón en lugar de dejarlo caer, y el equipo no sufrirá un cambio de posesión.
Lanzar a un compañero
Este jugador puede lanzar a los compañeros que tengan la habilidad Material adecuado. El jugador debe estar junto al compañero que quiere lanzar al final de su movimiento durante la acción de pase. Solo se pueden hacer pases rápidos y cortos, y tienen un modificador de penalización de -1. Si el pase falla, no supone un cambio de posesión automático.
Líder
Un equipo con uno o más jugadores con la habilidad Líder puede añadir un contador de repeticiones de tirada a las repeticiones de tirada de su equipo al comenzar el partido y tras el descanso, después de las tiradas del maestro chef. Las repeticiones de tirada de Líder solo pueden usarse mientras haya al menos un jugador con esta habilidad en el campo, ¡ya esté boca abajo o aturdido!
Luchar
Este jugador puede usar la habilidad Luchar en un resultado de 'Ambos caen'. Ambos jugadores se colocan boca abajo en sus respectivas casillas, aunque uno o ambos tengan la habilidad de bloqueo. No hagas una tirada de armadura. No hay cambio de posesión, a no ser que el jugador del equipo activo llevase el balón.
Mano grande
El jugador ignora los modificadores por las zonas de placaje rivales o por lluvia torrencial cuando intenta recoger el balón.
Manos seguras
El jugador repite la tirada si falla una recogida de balón. Además, la habilidad Robar balón no funcionará contra un jugador con esta habilidad.
Mantenerse firme
Un jugador con esta habilidad puede escoger no ser empujado como resultado de un bloqueo. Si el jugador es empujado contra otro jugador con la habilidad Mantenerse firme, entonces ningún jugador se moverá.
Material adecuado
Este jugador puede ser lanzado por un compañero que tenga la habilidad Lanzar a un compañero. Cuando aterrice en una casilla sin ocupar, deberá hacer una tirada de aterrizaje a menos que haya aterrizado sobre otro jugador. Una tirada de aterrizaje es una tirada de agilidad con un modificador de -1 por cada zona de placaje rival en la casilla en la que aterrice. Si la tirada de aterrizaje falla o ha caído sobre otro jugador, se situará boca abajo y deberá superar una tirada de armadura para evitar lesiones.
Mirada hipnótica
El jugador puede usar la mirada hipnótica contra un rival adyacente tras su acción de movimiento. Haz una tirada de agilidad para el jugador con mirada hipnótica, con un modificador de -1 por cada zona de placaje rival que no sea la de la víctima. Si la tirada tiene éxito, el rival pierde sus zonas de placaje y no puede atrapar, interceptar, pasar el balón, asistir a otro jugador en un bloqueo o falta, o desplazarse voluntariamente hasta el comienzo de su siguiente acción o el final de esta jugada.
Motosierra
Un jugador con una motosierra debe atacar con ella en vez de bloquear. Tira un D6. Si sacas 2 o más, la motosierra golpea al rival, pero, si sale un 1, ¡golpeará al portador! Haz una tirada de armadura para el jugador golpeado y suma 3 al resultado. Si la tirada supera el valor de armadura de la víctima, esta queda noqueada y lesionada. Además, suma 3 a la tirada de armadura por una agresión cuando el jugador de la motosierra hace una tirada de armadura y cuando el rival saca un cráneo al bloquear.
Nervios de acero
El jugador ignora las zonas de placaje rivales al intentar pasar, atrapar o interceptar el balón.
Pase
Un jugador con la habilidad Pase repite una tirada si lanza un pase impreciso o deja caer el balón.
Pase desesperado
El jugador puede lanzar el balón a cualquier casilla del terreno de juego, sin importar la distancia. El pase desesperado no puede ser interceptado, pero nunca es certero, pues el balón falla y se dispersa tres casillas automáticamente. Esta habilidad no puede usarse durante una ventisca o con la habilidad Lanzar a un compañero.
Pase rápido
Esta habilidad permite al jugador hacer un pase rápido cuando el rival declara que va a realizar un bloqueo sobre él.
Piernas muy largas
El jugador suma 1 a la tirada del D6 cuando intente interceptar o usar la habilidad Salto. Además, la habilidad Lanzamiento seguro no puede usarse para afectar las tiradas de interceptación que haga este jugador.
Placaje
Los rivales que estén en las zonas de placaje de este jugador no pueden usar su habilidad de esquivar si intentan esquivar. Tampoco pueden esquivar si el jugador les lanza un bloqueo.
Placaje en plancha
El jugador puede usar esta habilidad después de que un jugador rival intente evadirse de una de sus zonas de placaje. El jugador que use esta habilidad quedará boca abajo en la casilla que ha dejado el jugador que ha esquivado, pero no hay que hacer una tirada de armadura o de heridas. El jugador rival debe restar 2 a su tirada de esquivar para dejar la zona de placaje del jugador.
Precisión
El jugador suma 1 al intentar un pase.
Presencia inquietante
Un jugador debe restar 1 del D6 cuando pase, intercepte o atrape el balón por cada jugador rival con Presencia inquietante que esté a tres casillas o menos de él, incluso aunque el jugador con esta habilidad esté boca abajo o aturdido.
Profesional
Una vez por turno, un jugador con la habilidad Profesional puede repetir una tirada que haya hecho, ya esté boca abajo o aturdido. Sin embargo, antes de repetir la tirada, su entrenador debe lanzar un D6. Si saca 4-6, puede repetir la tirada. Si saca 1-3, el resultado original se mantiene y no se puede repetir con una habilidad o una repetición de tirada de equipo.
Puñalada
Este jugador puede atacar a un rival con una puñalada en lugar de realizar un bloqueo contra él. Haz una tirada de armadura sin modificar para la víctima. Si el resultado supera el valor de armadura de la víctima, entonces, habrá resultado lesionada y habrá que hacer una tirada de heridas. Si la puñalada se hace como parte de una acción de blitz, el jugador no puede continuar desplazándose después de usarla.
Putrefacción de nurgle
Cuando este jugador mata a un rival durante un bloqueo, blitz o agresión, el rival infectado se convertirá en un pútrido novato. La fuerza del rival no puede ser mayor que 4 y no puede tener las habilidades Deterioro, Regeneración o Escurridizo.
Realmente estúpido
Tras declarar una acción para el jugador, lanza un D6 y súmale 2 si hay un compañero adyacente. Con un resultado de 1-3, se quedará quieto intentando recordar lo que estaba haciendo y la acción se perderá. El jugador pierde su zona de placaje y no puede atrapar, interceptar o pasar el balón, ni asistir o desplazarse voluntariamente.
Recepción
El jugador vuelve a tirar el dado si falla una tirada para atrapar el balón, una entrega o una interceptación.
Recepción en plancha
El jugador suma +1 a cualquier tirada de atrapar el balón en un pase certero dirigido a su casilla. Además, el jugador coge cualquier pase, saque inicial o saque de banda del público que aterrice en una casilla vacía de sus zonas de placaje como si hubiese aterrizado en su propia casilla sin abandonarla. Si hay dos o más jugadores intentando usar esta habilidad, ninguno podrá hacerlo.
Regeneración
Si el jugador sufre una baja, lanza un D6 por Regeneración después de las tiradas de heridas y de apotecario (si se permiten). Con un resultado de 1-3, el jugador sufre la herida normalmente. Si sacas un 4-6, el jugador se curará, pero será enviado al banquillo.
Salto
Un jugador con la habilidad Salto puede saltar a una casilla vacía dentro de un espacio de dos por dos casillas de movimiento. Mueve al jugador a una casilla vacía y haz una tirada de agilidad (sin modificadores, salvo Piernas muy largas). Si el jugador falla la tirada de agilidad, quedará noqueado en la casilla a la que quería saltar.
Sed de sangre
Tras declarar una acción con un vampiro, lanza un D6. Con +2, realizará la acción con normalidad. Sin embargo, con un 1, debe alimentarse de un compañero siervo o de un espectador. Al concluir la acción declarada, pero antes de realizar un pase, entrega o anotación, el vampiro debe alimentarse. Elige a un siervo al que morder y haz una tirada de heridas, tratando los resultados de baja como herida grave. Si no muerde a un siervo, se alimentará de un espectador, lo que supone un cambio de posesión. Mueve al vampiro al banquillo si sigue en el campo.
Siempre hambriento
Al usar Lanzar a un compañero, tira un D6 cuando haya acabado de desplazarse, pero antes de que lance a su compañero de equipo. Con un resultado de 1, tira otro D6. Si sale otro 1, el compañero resulta muerto sin ninguna posibilidad de recuperación. Si el compañero tenía el balón, este se dispersará desde su casilla.
Sin manos
El jugador es incapaz de recoger, interceptar o llevar el balón y fallará cualquier tirada para atrapar el balón de forma automática.
Solitario
Un solitario puede usar las repeticiones de tirada de equipo, pero tiene que lanzar un D6 primero. Si saca un +4, puede usar la repetición de forma normal. Si saca un 1-3, el resultado original se mantiene, pero la repetición de tirada se pierde.
Sombra
El jugador puede usar esta habilidad cuando un jugador sale de su zona de placaje. El jugador rival deberá lanzar 2D6 sumando su propio movimiento y restando el movimiento del jugador con la habilidad Sombra. Si el resultado es 7 o menos, el jugador con la habilidad Sombra puede desplazarse a la casilla que el rival ha dejado libre (sin tirada para esquivar). Un jugador puede hacer los movimientos de sombra que quiera en un turno.
Tentáculos
El jugador usa esta habilidad cuando un rival trata de salir de sus zonas de placaje esquivando o saltando. El jugador rival lanza 2D6, sumando su propia FU y restando la FU de los tentáculos del jugador del resultado. Si el resultado final es 5 o menos, el jugador en movimiento queda inmovilizado y su acción termina inmediatamente.
Tipejo
Durante una agresión, un jugador con esta habilidad no es expulsado por sacar resultados dobles en la tirada de armadura, a no ser que la tirada de armadura tenga éxito.